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手游现身谈:我们该如何一步步改善游戏体验

  • 来源:安趣网
  • 作者:
  • 时间:2014-09-15
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  • 第2页:放下CP傲慢身段

  放下CP傲慢身段,初期留存决定一切

  玩家下载一个新游戏后,从注册到建立角色,再到第一个10分钟,和第一个小时,每个环节都至关重要,让玩家认可,并以较低的学习成本轻松愉快的渡过新手期,游戏距离成功就不远了。

  首先,方便快捷的注册(相对于繁冗)让玩家快速进入游戏,环节越复杂越长,流失越高。鲜明的界面风格获得玩家好感和高质量有设计感的角色设定提升代入感,让玩家对进入游戏有期待。建角率是一面镜子。

  然后,前10分钟的新手介绍和核心玩法的设计好坏直接决定了玩家去留,衣食父母进门,如果不能友好的接待和介绍自己,后面做的再好也没用,不是吗?通过玩家等级段或任务完成度的流失数据,我们可以清晰的看到我们的玩家在哪个任务哪场战斗或是哪个引导时流失。找到问题出现在哪,剥离掉开发者的傲慢,以一个初心者的玩家心态去体验下,去找出问题的答案。

  最后,玩家在游戏中学习并操作,通过任务引导、系统引导轻松且符合心意通过我们的历程设计达到了第一个小时,那么这个用户就很可能成为我们的核心用户。关卡设计,系统设计,玩法设计,社交,PVP等,注重每个设计点的取舍、引导和开放,其细节都有可能让玩家提高留在这个游戏里的可能性。

  充值是把双刃剑, 适度降ARPU才能细水长流

  让玩家感到有趣和好玩的游戏才能真正让玩家获得充值的欲望,纯粹的充充充和送送送的做法,是一把双刃剑,以用户体验为代价硬性提升付费比率,如同饮鸩止渴,得不偿失。“屠龙宝刀,点击就送”的模式真的适合手游的发展吗?在游戏开始时,适度降低ARPU的目标,以游戏体验和游戏性目标,提升用户粘度和留存率,依靠游戏质量获取核心玩家,逐步提高付费转化率,这样才能真真正正把月流水做上去。

  抛掉偏执和傲慢,保留初心和沟通,做出严谨且有目的的调整,关注细节和体验,即使条件有限,我们还是有上线前能做的事,也能去尽力做好。

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