当你的手机游戏的从测试期到上线,一点点的分析和验证,你能否能从中找到很多乐趣和自我肯定或否定,能否一步步变得成熟,细致的分析玩家数据,让数据开口说话,有效获得游戏体验的反馈,进而梳理出游戏中的不足以此找到提升游戏体验的“钥匙”。
在游戏测试前,以玩家历程为一条基准线,贯穿了等级、资源玩法、数值成长、经济体系,关卡设计。我们对我们的游戏第一个版本的生命周期必须有一个清醒的认识,在何时何处,玩家会接触到什么,是否正确引导玩家学习和操作,让玩家感到有趣和值得进一步探索游戏世界的动力,都能从测试数据采集分析中获得验证。
留存率有迹可循,游戏的综合素质还看月留存
留存率40-20-10的标准不用多讲,除了体现玩家满意度外,不同渠道之间次日留存率的平均偏差也是一个有用信息,偏差过大,除了SDK问题和机型适配优化之外,渠道的用户偏好和质量也有相当因素,需要以此为最后的上线做好预估。
次日留存是反应新玩家第一天登陆游戏后对游戏满意度的一个重要指标,他只跟游戏题材、美术风格及质量、核心玩法和新手引导有关。
一周留存反应的是玩家对进一步深入的游戏历程,系统玩法,免费和付费数值体验接受度的一个指标,他与随着玩家历程进展的系统玩法、游戏耐玩性、深度和架构严谨性有关。
一月留存即是游戏质量的综合体现,从次日留存–一周留存–一月留存,经过玩家历程的考验,一月留存高于20%的S级产品通过迭代更新让游戏生命延长,从而进一步提升核心用户价值收益。另一方面,留存率环环相扣,每一层都会对下一层造成影响,但如果分析每个相邻层的玩家流失比例依然可以做出相应的判断,以每一个周期衰减一半的比例可以作为一个参考。
放下CP傲慢身段,初期留存决定一切
玩家下载一个新游戏后,从注册到建立角色,再到第一个10分钟,和第一个小时,每个环节都至关重要,让玩家认可,并以较低的学习成本轻松愉快的渡过新手期,游戏距离成功就不远了。
首先,方便快捷的注册(相对于繁冗)让玩家快速进入游戏,环节越复杂越长,流失越高。鲜明的界面风格获得玩家好感和高质量有设计感的角色设定提升代入感,让玩家对进入游戏有期待。建角率是一面镜子。
然后,前10分钟的新手介绍和核心玩法的设计好坏直接决定了玩家去留,衣食父母进门,如果不能友好的接待和介绍自己,后面做的再好也没用,不是吗?通过玩家等级段或任务完成度的流失数据,我们可以清晰的看到我们的玩家在哪个任务哪场战斗或是哪个引导时流失。找到问题出现在哪,剥离掉开发者的傲慢,以一个初心者的玩家心态去体验下,去找出问题的答案。
最后,玩家在游戏中学习并操作,通过任务引导、系统引导轻松且符合心意通过我们的历程设计达到了第一个小时,那么这个用户就很可能成为我们的核心用户。关卡设计,系统设计,玩法设计,社交,PVP等,注重每个设计点的取舍、引导和开放,其细节都有可能让玩家提高留在这个游戏里的可能性。
充值是把双刃剑, 适度降ARPU才能细水长流
让玩家感到有趣和好玩的游戏才能真正让玩家获得充值的欲望,纯粹的充充充和送送送的做法,是一把双刃剑,以用户体验为代价硬性提升付费比率,如同饮鸩止渴,得不偿失。“屠龙宝刀,点击就送”的模式真的适合手游的发展吗?在游戏开始时,适度降低ARPU的目标,以游戏体验和游戏性目标,提升用户粘度和留存率,依靠游戏质量获取核心玩家,逐步提高付费转化率,这样才能真真正正把月流水做上去。
抛掉偏执和傲慢,保留初心和沟通,做出严谨且有目的的调整,关注细节和体验,即使条件有限,我们还是有上线前能做的事,也能去尽力做好。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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