最近看了一本书《不如这样设计》,翻开这本书的人,我猜想你是以下三种人中的至少一种:想了解游戏设计的人、想从事游戏设计的人、正在从事游戏设计的人。商业化的游戏也像其他产业设计出来的产品一样,成为商品。既然游戏可以成为商品,那么它就可以在市场流通上用于交换,兑换成货币。有趣的是,随着游戏及其商业模式的发展,今天,除了游戏本身是一件商品外,游戏里的元素(虚拟货币、装备等)、服务(双倍经验服务、无敌服务等)也可以成为商品,创造价值。
运营一款游戏,小则像单件商品的买卖,大则像在经营一家百货公司。下文将对游戏中的收费部分进行设计思路的探讨:
一、 游戏中收费提示的两种设计
1、被动收费提示
被动收费提示,需要用户进行主动操作,并且是一定要主动操作进入某个界面时,才会提示相关的收费。
比如:角色扮演类游戏,需要主动按键换出菜单,点击菜单进入商店,才会有商品的列表和付费提示。
2、主动收费提示
主动收费提示,不需要用户进行操作,游戏达到某个成都时,则会自动显示收费提示。
比如:飞行类游戏,因技术欠佳,生命值为0,游戏结束,此时系统立即弹出提示,需要付费复活。
比如:横版过关游戏,晋升到第二关时,系统提示继续游戏,需要付费。
二、消费设计思路之消费链扣
所谓的消费链扣指的是把玩家每次的消费扣起来,有松有紧,特点如下:
1、消费优惠:如一个10%的现金返利,一个等价上次消费的宝箱。
2、时效性:指的是把两次消费之间的时间缩得很短,如,国庆期间返利10%,国庆之后,活动结束。
例子:在一个允许玩家购买付费道具的游戏里,如果玩家购买了一个50金币的双倍经验道具,如果他在3天之内在游戏中进行任何形式的其它消费,则可以获得一个等值上一次消费额的神秘宝箱。
三、消费设计思路之代币的长尾概念
当买家购买了一定额度的金币并消费后,一旦他剩余的金币出现余额,买家就会觉得浪费,但是由于这些金币仅能在游戏中使用,此时买家就会继续充值,购买金币,来花掉剩余的金币。
假设现在又一款付费道具游戏。游戏中道具的单价最低是3个游戏币,比它价格高的都是可以被3整除的价格,如,6、9、12等。玩家每次充值时,额度都会有剩余,那玩家为了不浪费余额,就会继续充值,购买。
四、消费设计思路之对比
当你在商店购买冷饮时,5元的小杯100ml,大杯的200ml,只需7元,一般人都会选择购买7元的,此种办法可以用到游戏当中。
比如:玩家在购买宝石时,宝石的单价是10个金币,不过,14个金币可以买到两粒宝石,那么玩家就会花掉14个金币,购买两粒宝石。
五、消费促销的重新包装
在游戏中,进行促销时,可以利用明显的免费字眼,刺激玩家,这比打折的效果要好。
比如:宝石的单价是100个游戏币,现在把他们以20粒一组,组成一个价值2000个游戏币的礼包。这个礼包依然以2000个游戏币的售价卖出,不过,每5个玩家就有一个在购买时可以中奖,免费获得礼包。实际上只是打了八折,但是免费的字样要比八折更加吸引人。
六、游戏中适当加入赌博的成分
比如:一个任务需要交20金币的报名费,但是任务完成后可以获得40金币的奖励,任务失败则什么都没有。此总办法利用人们投机的心里。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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