二.较晚时间付费的玩家更有价值。
一般来说,较晚时候为游戏付费的玩家,能够比初局游戏就付费的玩家为开发者贡献更多收入。道理很简单,初次打开游戏就花钱的玩家尚未完全理解游戏机制,他们也许感觉自己“受骗”了,并从此不再付费。
在免费移动游戏市场,单用户获取成本(CPI)已经超过1美元,如果付费玩家比率仅1%,则意味着每个付费玩家需要为游戏花钱100美元,其才有可能实现收支平衡。你不能指望玩家单次消费达到100美元,但如果玩家多次消费,累计消费额达到这个数据是合理的。
还是让数据说话:我们发现,在所有首日付费的玩家中,平均用户终生价值(LTV)为20美元,而他们的总付费次数是3次。而第7日付费玩家的用户终生价值(LTV)则达到30美元,总付费次数5次。
数据对比:第7日玩家比首日玩家更有价值
这是游戏公司需要关注产品7日留存率的原因之二。
三.首日留存率衡量首次用户体验(FUTE),7日留存率衡量总体游戏乐趣。
游戏的首日留存率,可被用于评估其首次用户体验(First Time User Experience),亦即它对用户的吸引力如何,外观和玩法带给玩家怎样的第一印象。而7日留存率则可被用于衡量玩家是否享受一款游戏。
FUTE固然重要,但游戏必须具备令人沉浸的核心玩法循环,才有可能将玩家留下来。如果用户下载一款免费游戏7天后还愿意继续玩儿,那意味着他们已经渡过初始体验阶段,并进入游戏的核心循环。
不难理解的是,第7日仍在游戏的玩家更有可能为游戏花钱。FUTE有助于提升首日留存率,但要想提升玩家沉浸度和产品的货币化能力,开发者仍需要在核心循环上多做文章,以便提升游戏的7日留存率。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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