deltaDNA所做的研究内容多为国外免费游戏,其实在诸如“百宝箱”机制以及“鲸鱼玩家”管理方面,国内很多免费游戏已经做得相当不错,但不可否认本文对于免费游戏的开发以及研发商对于玩家的进一步了解依然有一定的价值。
怎样完善我的游戏才能使它实现更大赢利?
在免费游戏产业中,这是一个非常重要的问题,也是我最近经常会被问到的问题。虽然并不存在唯一标准,但那些获得盈利的游戏往往是因为发行商或开发者以用户为核心。
总之,如果玩家不能沉浸于游戏中,便不会花钱。
每一款商业上成功的游戏核心都拥有出色的创造性理念,以及优秀的游戏设计和专业的开发技术。如果你做到了这些,那么你已经成功了百分之九十。最后的百分之十关于你如何去平衡好游戏中的经济,即如何建立奖赏机制,并在何时触发盈利模式。假使这中间任何一个环节出错,那么你很可能前功尽弃。
免费游戏模式中优秀的盈利方式并不是强迫玩家去消费——恰恰相反,这正是一个添加游戏经验的好机会,在免费游戏设计中,严酷的盈利方式仍然很常见,因为产业是独自发展起来,但不是一定要这样。
DeltaDNA通过研究100多款免费游戏的游戏设计和盈利机制来搞明白玩家不愿在游戏中花钱的10大理由。
1.过早的赢利意图
如果在免费游戏中拥有较低的留存率,那么最常见的问题便是发行商和开发者在玩家真正沉浸于游戏前就急着向他们要钱了。
实际上,我们所分析的62%的游戏都伴随着这一问题。
玩家除了花钱别无选择只会得到一种结果。你需要设计出能让玩家无需花半分钱便到达结局的游戏;这不仅能够提高游戏的用户粘性,同时还能够推动玩家在游戏中的长期消费。
2.缺少博彩或“百宝箱”机制
随机的获胜机会便是推动玩家免费或以较少的游戏内部货币获取一个非常昂贵的道具的一种简单的方法。不想花钱的玩家将会乐于接受这样的机会。而对于那些愿意花钱的玩家,这也能够鼓励他们为了获得稀有的道具而回到游戏中或购买额外的百宝箱。
这是一种未被充分利用的机制,至少有93%的游戏未能提供这样的机制。
3.缺少商店引导
从我们所研究的游戏中可以发现,大多数游戏在指明方向上都表现得很糟糕(63%的游戏)。虽然这看似很明显,但如果玩家不能轻松地找到游戏中的商店,他们便不可能从中购买任何内容。
4.糟糕的商店布局
就像在购物商场中一样,如果你的商店布局太糟糕,玩家便会在寻找一款特殊道具的时候受挫。商店必须突出一些简单的类别,最好还可以单独设立一栏能够使用现金购买的内容。
5.极小的库存范围
如果只提供少量的一些道具将导致只有少部分玩家愿意花钱购买,但是新奇的东西将能够吸引更多玩家,并推动收益的飙升。大约有2/3的游戏缺少一个适当的库存范围。要知道更多道具才能带来更多收益!
6.缺少昂贵的道具
如果玩家很喜欢一款游戏,他们便会想要花钱去完善自己的体验,特别是这么做能够让自己与其他玩家区别开来时。对于具有较高用户粘性的玩家来说,付费道具必须是特别的且值得做出投资的内容;即那些能让他们脱颖而出的道具。在这里我们并不是说那些价值50美元的宝石。
7.糟糕的鲸鱼玩家管理
紧接着便出现了一款游戏最忠实的玩家便是游戏最大的粉丝和赞助者的情况。所以你应该提供给他们奖励,否则他们会选择离开,将自己的钱投在其它地方。
8.漫长的购买过程
没有人会喜欢排长队去买东西,如果这个过程需要花费很长时间,玩家便会失去购买欲望。这真的是一个很容易解决的问题,但是我们却发现48%的游戏在这一过程的设置中表现得很糟糕。
9.不提供捆绑销售
提供给玩家捆绑销售能够呈现给玩家真正的价值。例如在购买一包资源时提供一个免费角色或者以折扣价同时出售一个武器和汽车等都能让玩家开心不已,并因此使其变成忠实的玩家——也许他们就会变成你的鲸鱼玩家。
10.缺少定制选择
付费装饰道具是同时推动用户粘性和盈利的最佳方法——现在只有52%的游戏注重突出这一机制。你应该提高给玩家许多不同的方法去定制自己的游戏玩法,这能够立即提升游戏的价值和玩家的忠诚度。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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