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【干货分享】手游营销中的20种写稿角度

  • 来源:游戏邦
  • 作者:
  • 时间:2015-02-03
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  范例6 以产品的市场鼓噪点(比如创新力)作为背书

  见识过各种虚假宣传的媒介和用户差不多对所谓的鼓噪力已经不再那么敏感了,再好的产品创新也木然地随他天花乱坠了。看视频宣传渲染得堪比电影特效,场面宏大,角色众多,人物上天入地斩妖除魔,再加上各种奇怪的幻象直叫人感叹这种制作工艺基本要超越好莱坞了;而以美女的花枝招展和声色诱惑作为噱头在镜头前胡乱卖弄,好似整款游戏所呈现的就是满园春色。而实质上,真正的游戏所得仍然不过是回到现实鼠标/手指点点点,然后再回到我们以前常说的一个模式来:一个禀赋出众的穷小子偶遇高人指点一步步修习成为肩负改变苍生命运的大侠,突然有一天风云变幻,这一路享用恭维吹嘘,惹万千宠爱,自以为无所不能即将主宰天下的大侠,竟然被另外一个侠客秒杀了,甚至连一个无名拦路小卒的三招五式也无力抵挡,世界露出了残酷的一面,只有RMB能让荣耀之梦延续。

  典型的形态诸如:

  形态1,硬派动作,革新游戏的操作范式,让用户体验全新酣畅淋漓的战斗进程

  形态2,A公司推出超优质产品,服务器被挤爆,用户流着眼泪表示不愿意离开;B产品推出新版本,试用过的玩家都表示惊呆了

  形态3,产品表现很好,既然这么好你们都来吧,表现还能更好;产品表现一般,已经优化再上线,能带来你想不到的惊喜;产品表现很差,已经面壁思过,再悟出新道理了,不信你们看这颗赤诚的心形态4,我们的游戏AI优化得比Clash of Clans更理想

  范例7 以当红的游戏比照作为背书

  比照是非常直接的宣传方式,比如鼓吹自己是三国风的超级马里奥或者自己是水浒背景的部落战争,差不多每个人都能立马这些游戏的核心体验应该是什么样的模式。

  比照可以区分为两种:

  其一是上线前,说辞诸如以DragonVale为原型蓝本,在某些游戏媒体的试玩体验中获得了超高评价堪比如日中天的Candy Crush Saga诸如此类,有几家发行商已经拿出高额的授权金要求获得独家代理权限,某某天使投资机构已经屡屡派遣熟人来说服获得入股的可能。

  其二是上线初期,当然很多时候告诉大家这款游戏曾经在排行榜上排名第五是没有用的(没办法形成直观的概念),而如果指名是击败了Supercell的Hay Day则让人肃然起敬许多或者比天天酷跑在某个时刻下载量还大,这种作为潜力股的印象瞬间就形成了。此种情况下,最常见的就是以一些经典的游戏不管是以哪个环节只要是能够映照出自己的新品游戏看起来还不错的就能够被果断地嫁接使用,比如之前所提到的游戏的AI比Clash of Clans优化得更理想,或者动作操控性能堪比强大的Eternity Warriors 2。

  范例8 以有公众影响力的人做口碑背书

  先引述Teemu Huuhtanen(Rovio)的一个说辞:现在一般的休闲游戏玩家已经不再去阅读相关的 blogs或者reviews,他们对游戏的了解来自好友分享。这段话说的即是我们标题说注解的口碑的引导力,按照Ampulum针对用户所做的调研分析所指向的也是手机游戏传播口碑优先。而在手机游戏数量庞大到很难疏解,而游戏的品质又完全泥沙俱下的情况下,口碑才是引导用户走向的灯塔,这是我们以前说过的一句话:部分玩家从游戏宣传初就一直关注游戏的口碑状况,然后耐心地等待更多的评论来确定这款游戏的价值。

  现实中被广泛实践的两个案例,一个是盛大的百万亚瑟王营销,一个是畅游的天龙八部移动版营销,两者共同的特征都是让有公众影响力的人出来为游戏背书引导他们各自背后的粉丝去预先认同游戏的价值。

  范例9 以行业竞赛或者奖项作为背书

  现在最大的麻烦是游戏圈各种奖项多如牛毛以致我们都很难去判别哪个奖项角逐出来的优胜游戏具有真正的公信力。但在媒介圈或者用户不完全熟识游戏作品以前,通过行业竞赛决出胜出或者在某些游戏奖项评选中胜出无疑是面向用户最大的敲门砖。

  典型的形态诸如:

  形态1,报名Independent Games Festival,虽然没有最终获奖,但和Machinarium(Amanita Design,2009)、World of Goo(2D Boy,2008)、Braid(Number None,2006)同场竞技,虽然遗憾出局也是虽败犹荣

  形态2,游戏被Annual Game Developers Choice Awards提名,在最佳手机游戏环节上超过了当年出品的所有游戏5万款,信心满满,完全可能再接再厉,一举击败The Room (Fireproof Games)或者Cut the Rope (ZeptoLab)载誉全球。

  范例10 以好的图标和名称做背书

  之所以把游戏的图标和名称作为参照之一,是因为在当前的商店模式下游戏的名称和图标就是游戏第一印象中的外包装,在缺失认知渠道的状况下,用户往往能够依照感官联想作为下载与否的判断,好的游戏图标和名称就是最好的下载诱惑力。

  引用这个从业者的说辞:

  Chris Byatte(Chillingo):通常情况下图标都是消费者对应用的第一印象,所以如果应用的图标不够突出,未能有效吸引玩家的注意力,那么这款游戏便很容易被忽视。

  Oli Christie(Neon Play):醒目的图标非常重要,当你在逛超市时,某些包装突出的商品总是能够吸引你的眼球,这便是它们独特的品牌化,而图标也就是应用的外包装。

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