范例11 以未经证实尚未发生的假托成功作为背书
从媒介面向终端用户的角度始终有一个假定:用户在无知(不了解)或者好奇的前提下永远有趋光的属性。而这也是很多开发者在营销方面更擅长挖掘的部分,也即让游戏在营销的当刻为用户营造一个看起来已经很成功或者正在变得很成功的局面(在存在信息差和用户懒于二次考证的状况下,每一个假定的虚拟故事都可能被暂时认定为一个逼真的事实)。
形态1,看手机游戏A产品如何成为行业的标杆(反正事情都是基于假设的,哪怕只有一个优点也能够放大到遮蔽一切的瑕疵;更有甚者,一些毫不相关的他游戏的功能属性也能没有违和感地拼凑到一起)
形态2,某知名或者不知名的网站或者某A或B专家预估C游戏有挑战D产品(被证实很成功的)实力(首先把自己的产品放置在一个玩家可能接受或者期待的认同高度,再以此试图引导用户的产品关注力,让已经被证实成功的产品来假托自己可能尚且不存在的品质)
形态3,A产品刚有概念就被B资本追捧,产品尚未上线就已经估值千万(是否真有存在融资反而并不成为关注的焦点,而是这款游戏由此被从公众印象的角度打上了潜力产品的烙印,从品质上对用户进行先入为主的渗透)
很多时候并不是产品真的有多完美,而是游戏营销进程中认为的腾挪跌宕让一切鼓噪出了悬浮的泡沫,从而实现理想的用户告知。
范例12 以成功的他游戏系列并举作为背书
除了不同游戏媒体在年末或者年初推出的年度最佳游戏系列(比如年度10佳游戏),题材系列或者难度系列也是媒介最为喜欢的综述提炼,比如10大iphone农场游戏或者10大值得玩家收藏的RPG游戏或者10大单机塔防游戏,而这也同样给了营销者非常好的鱼目混珠的机会,往往我们能够看到:
形态1,开发者总结有史以来最佳的手机单机塔防经典力作,再然后在一系列振聋发聩的名单中悄悄将自己的游戏名忝列其中,又做了一番像模像样的陈述,好像这就是一次无比客观的案例罗列,丝毫没有夹藏私心的痕迹
形态2,海外媒体列举2014年最值得期待的手机游戏大作,当然是隐匿了所谓海外媒介的名头,再把所有用户翘首期待的游戏名又放大一遍强化了所有人的印象,而自己的游戏无疑是其中最值得称耀的一款,不是放在开篇以渲染磅礴的气势就是放在收尾做一个抑扬顿挫的节奏,反正在搜索引擎关于值得期待的未来游戏总有些时候是能够被检索到的。
形态3,媒体总结全球最给力独立开发者A公司代表国内开发者上榜,在一番的形容词堆积之后开始给以界定,A公司的代表力作是B产品,而B产品又是放置在一大堆在IGF (Independent Game Festival)广受赞誉的游戏中间,自然毫无理由地发光发亮。
其实这种方法是相当奏效的,媒介喜欢这种总结性的提炼而用户也乐享其成这种看起来有建设性的产品推荐,这样的范例很容易有一拍即合的效果。
范例13 出位广告行为的眼球吸引力作为背书
为了不和其他的范例出现描述重叠,这里的出位广告只局限在通过游戏的线下展示营造轰动效果再将这种影响力延伸到互联网层面,典型的案例诸如Zynga在时代广场展开I Love Play活动,邀请玩家向世界公布自己最喜欢的Zynga游戏,为营销Farmville English Countryside在纽约时代广告登巨幅广告或者在繁华的华尔街金融区、公园大道和时代广场赶羊,为营销Mafia Wars Las Vegas请Snoop Doggy做装甲车爆破;Chillingo为了营销Cut The Rope在洛杉矶的Hollywod & Highland Center、亚特兰大哈兹菲尔德-杰克逊国际机场进行多点触摸展示。这种标新立异的营销方式,自然地转化为营销圈的大范围谈论,而大量媒介地自发评述也将这种效能放大到让人艳羡的程度。
形态1,在吸引全球或者区域关注度高的地方做差异化的营销展示,再辅助媒介的传播效能,将营销行为病毒化处理以达到让用户或者其他媒介主动参与谈论或者传播的目的,我记得Zynga第一次在时代广场做广告的时候,差不多所有的科技互联网媒介都深度介入谈论这种土豪行为。
形态2,以具有爆发力的眼球点做病毒核心进行多次的互联网发酵从而实现无缝传播的目的,最典型的行为诸如Zynga在旧金山街头贴假币做小广告行为、Mafia Wars因为宣扬暴力美学广告(从街头小混混到黑手党小首领,从街头开始并最终赢得所有人的尊重)而被ASA裁定有误导倾向的行为、ClickGamer(Chillingo)发布的Torture Bunny(虐兔)遭遇英国皇家防止虐待动物协会的抗议而引发的相应大讨论。
范例14 以标榜独特的酷概念和游戏理念作为背书
这几乎是所有的游戏营销里最擅长的两个行为,不管游戏的本质如何,只管宣扬能让自己无限抬高身价的两个层面:
形态1,宣扬自己的游戏很酷,比如最近很火爆的Valve工程师打造的用舌头操控的游戏,或者让人耳目一新的依赖声音操控的飞行游戏Pah或者赛车游戏Voice Race。
形态2,标榜自己独特的游戏理念,这部分在当前的游戏中又往往集中在两个层面,一个是游戏的操控方式,一个是游戏中PVP模式的多样化(虽然我们寻常所见的对PVP的创新往往是雷声大雨点小,一般是希望进去失望出来,很少有不一样的地方)
但是在所有的游戏都在自我标榜的时代,这个范例不管酷不酷或者不管理念先不先进,都要接受玩家从概念层面的质疑和实际操作层面的质疑,最终大部分名不副实以过度宣传被卸载。
范例15 以有偿游戏馈赠的诱惑方式作为背书
在大半的游戏有偿营销宣传中都能够看到以下的身影:
形态1,访问游戏链接并注册停留获得价值3888元RMB的游戏道具大礼包,虽然每个玩家都得这个大礼包和每个玩家都不得这个大礼包在游戏世界中的起点是完全一样的,但是刚注册就能够获得这么大份额的馈赠,这种心理效能无往而不利。
形态2,访问游戏链接并注册停留获赠游戏女仆角色或者经典IP形象角色,虽然这些原本是游戏设定必需提供的角色运作之一,但是通过独立出来做无偿馈赠比如身形妖娆的女仆或者火影中的鸣人角色,立马能臣服一杆粉丝的心。
形态3,访问游戏链接并注册停留获赠游戏绝版天神道具,虽然每个玩家或多或少应该知道在别人稍微镶嵌一颗宝石之后,这把馈赠的天神道具就和破铜烂铁差不多了。
形态4,如果游戏中的虚拟道具形象已经不再那么有吸引力,就差不多该是游戏直接送现金、抽奖送手机或者抽奖送5A景区出国游名额上场的时候了,最近经常就有这样的方式到处宣称100%中奖拿现金。
现在差不多已经发展到,没有游戏不拼命送东西,不送就好像矮10个层次一般。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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