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【干货分享】手游营销中的20种写稿角度

  • 来源:游戏邦
  • 作者:
  • 时间:2015-02-03
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  范例16 以游戏声画的功力作为背书

  终究不管美术成分在游戏研发进程中所占的比重或者话语权为何(经常被当作相对次要成分外包),对玩家而言视觉和声效仍然是每个人接触游戏并可能获得初次愉悦反馈的最直接方式(比如游戏的曲子让人陶醉或者刚好画面的风格教人着迷)也是开发者在未能完全展示游戏效能以前俘获玩家的关键要素(不管是卡通类,现实模拟类还是科幻类都凝聚了开发者对吸纳用户的决心)。

  在游戏设计中,声画层面的表达可能更经常通过两个层面对玩家进行暗示:一个是和玩家本身的文化背景相匹配进行色彩和深浅度的填充以玩家的熟识度进行情感的快速切入;另外一个则是以整体的风格属性去判断和迎合具体群体玩家的认同属性。

  由此通常有以下数种形态:

  形态1,不管什么类型的游戏,在游戏的对外营销中身着曝露的女性形象是开发者首要的推举之一,在任何的游戏官方网站,除了必要的陪衬战士,大部分出来为游戏卡位背书的都是妖艳的女神形象。

  形态2,鼓吹游戏画面的细腻和逼真,不仅还原昼夜变化,还突出了四季和地理环境对游戏场景的影响力,甚至有些连游戏中的某些画面感都吹毛求疵,比如小亭子的蜘蛛网是必须要迎风而动的而道路边上的小矮草叶需要等比例还需要有生机气。

  形态3,在大部分开发者草率外包音效的现在,突然强调大手笔请国家级乐团或者请艾美奖级别大师参与乐曲创作,不仅声效宜人,还比其他的开发者在诚意方面领先两个节拍。

  范例17 以第三方的假托评价作为背书

  和范例11(以未经证实尚未发生的假托成功作为背书)和范例12(以成功的他游戏系列并举作为背书)相似,这种实践也是基于信息传递告知中的不对称以引导玩家朝预设的方向做先入判断的举措。

  形态1,以不存在的高星级评价和高用户口碑评价为自己背书,差不多10000个五星和100个山呼万岁的评价就足以让后来的用户不能自已了:这种一致高评价的游戏百年一遇,不用力下载都对不起时代的造化。

  形态2,以不存在的第三方媒体的推荐评价作为自己的用户中肯告知,往往我们能够在App Store的各种游戏描述中,能够看到类似以下的推荐:Gamasutra编辑倾力推荐+Pocketgamer五星评价作品+Gamezebo头条游戏+Polygon深度解析。用户一看,原来连阅游戏无数的专业编辑都没有反抗力了,也即想都不想立马投降了。

  范例18 以第三方的伪托趋势报告作为背书

  和范例17(以第三方的假托评价作为背书)有所差异,这种方式以第三方(具名或者不具名)研究机构发布报告内容的方式,以某一游戏类型的潜力来为自己的游戏题材和操控方式做背书,让用户认为开发者的设定是匹配未来市场发展趋势的,而这种设定正是玩家所需要的。

  形态1,A调研机构发布数据称某一类型的游戏将主导未来的市场,而开发者再借此加以发挥从自己游戏的设定角度出发进一步论证这种相辅相成性来说明自己的游戏完全具有前瞻性,并且这种前瞻性设定非常到位。

  形态2,B调研机构发布市场报告称C公司在整体的行业中具有相当的影响力(和其他有影响力的公司并举分析),未来其核心主导产品是D游戏。

  范例19 以向成功游戏挂靠借势作为背书

  很难说这不是市场营销中相当邪恶的一种方式,试图嫁接别人成功的果实以误导用户觉得这样的游戏和曾经的经典有千丝万缕的联系,至少看起来像是某种续作方式。

  形态1,A游戏是经典游戏,名称为B1到B5,C公司的产品(跟A毫无关联)借势巧妙地命名为B6,俨然以牛逼经典力作续集的名义在市场上大肆鼓噪,并努力宣传自己有独立的核心价值

  形态2,A游戏是经典游戏,B游戏故意取了一个模凌两可和A游戏能可以混淆的名字,再在游戏内容上做一些仿制,从而在宣传上标榜自己也有A游戏的品质和操作能力

  范例20 以媒介本身的公信力作为背书

  这个就需要回归游戏媒体本身的定位:游戏在开发者和用户之间的文化解读者还是PR传播者?

  大半的媒介其实更愿意充当PR传播的窗口,这种实例可以划分为:

  形态1,A游戏探秘剖析开发者巧夺天工的游戏设定,用笔龙飞凤舞,但落到实际处和原游戏没有太紧密的关联

  形态2,B游戏全公开一机制独步App Store,用笔睥睨天下,但落到实际处往往也是旧瓶装新酒看不出丝毫的出彩。

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