来源:安趣网 作者:木瓜 发表于
大家好,我是万代南梦宫上海的白陆,我也是此次《敢达争锋对决》的制作人,希望能够和大家一起将《敢达争锋对决》打造得更为完善,还请大家多多关照。
Q1: 游戏的下一次测试会安排在什么时候?公测的时间确定了吗?
目前我们正在准备游戏的下一次测试,希望能够尽早让玩家们能够体验到这款作品。游戏正式公测日期,这里不便透露但我们希望今年内 (游戏的公测版本)可以和广大玩家见面
Q2: 安卓系统手机什么时候能玩到?
《敢达争锋对决》cbt1的时候我们也收到了很多玩家的反馈,询问安卓系统的对应情况,让大家久等了。之后的《敢达争锋对决》的cbt2中我们将会对应安卓系统 。
Q3: 未来游戏中会有哪些机体参战?
关于游戏今后参战作品,首先我们会不断加入TV动画系列的机体。除此之外,我们也会加入其他(非TV动画)系列的机体。具体参战作品信息我们会公布在游戏官网等平台上。请大家留意《敢达争锋对决》的官网、官方微博、官方微信的最新信息。
Q4: 游戏中会加入语音吗?
很多cbt1阶段参与测试的玩家以及看过游戏视频的朋友都表示游戏在“音效”方面有些差强人意,必杀技释放的时候也没有任何语音,关于游戏是不是会加入“人物语音”的提问非常多,现在我可以告诉大家,游戏一定会加入语音 。未来机师语音将会对应游戏中所有的机体。所有的必杀技也都将配有机师语音。敬请期待。
Q5: 除了现有的 1v1 和 2v2 之外,未来会加入其他 PVP 玩法吗? 到 cbt1 为止 PVP 模式只提供用户端的直接对战这一种玩法。
我们也正在讨论增加哪些不同玩法来丰富PVP模式,虽然详细的内容还没有最终确定。但更多不同玩法的PVP将在游戏之后的版本更新中推出。
Q6: 目前游戏中的 PVE 只有单人玩法,未来会有组队 PVE 玩法吗?
是的,我们目前也正在探讨这一问题比如说MA和BOSS角色的挑战,和PVP一样的实时联机机制 ,游戏中也会新增类似这样的玩家组队共同抗敌的玩法。虽然这些方案仍在讨论中尚未最终确定,但相信未来游戏中一定会加入,敬请期待。
Q7: 您是怎么看待敢达游戏中常见的 cost 系统的?
本作并没有使用传统的机体cost系统,我们通过其他的方式来调整其中的平衡性问题。《敢达争锋对决》中我们采用的是计数值,击倒一台机体计1点,先得4点者为胜。从游戏设备和战斗体验角度出发,我们认为计数值更适合。
Q8: 游戏是否会增加 iPad 和一些老的 iOS 版本的对应?
目前我们已经开始对应这一问题,想要在iPad等大屏幕上进行游戏的玩家不在少数,更多的设备支持我们将会在未来的版本更新中进行完善。
Q9: 游戏发热严重、电池消耗过快等问题,您是如何考虑的?
包括开发人员在内,我们都觉得移动设备上电池消耗过大、发热严重等,这些问题可以说都是非常致命的,好在目前版本中有比较大的可改善空间,这些问题我们也会在未来的版本升级中不断进行优化。
Q10: 战斗中玩家返回主界面或者断线之后便无法回到之前的战斗,这个问题会得到改善吗?
是的,cbt1的版本中存在战斗中断的问题,比如用户在户外、地铁上进行游戏,网络中断后后无法回到之前的战斗。我们也针对这一问题进行了改进和优化。
cbt1中还有还有无法进入竞技场的问题。这和刚刚提问中的内容有点像,实际上也是同一个问题引发的,玩家在竞技场中遇到网络中断的情况就会发生这样的问题。我们会通过自动断线重连的机能来解决这一问题相信在cbt2中玩家就会明显感受到这一块的优化。
Q11: 游戏中远距离机体远远强于近距离机体,这个问题得到调整了吗?
这也是cbt1测试中我们遇到一个比较严重的问题,远程系机体无论是攻击力还是命中率上都有着明显的优势。之后我们会对包括近距离、中距离系在内所有机体的平衡性进行调整,力求在最终测试阶段取得一个理想的平衡,然后实装在游戏中。
Q12: 不少玩家反应游戏中机体建模精度很高,但 UI 不理想。针对这一问题你们是否有优化的打算?
这一部分的修改也在我们的计划之中,特别是按键的辨识度、大小,还有主界面这些系统UI我们都在进行优化,游戏整体UI层面我们也希望能够进行更多的优化。接下来的cbt2中大家应该就能看到我们在这方面的改进了。
Q13: 最后有什么想和玩家们说的吗?
在上一次的测试中,《敢达争锋对决》收到很多热心玩家的提问,今天的采访中我们对其中一部分问题进行了解答希望未来这款游戏也能在敢达爱好者们的帮助下,超越国家的界限,取得成功。万代南梦宫方面在本作上也倾注了很大的心血,所有玩家的建议和意见都会是我们努力的方向。
今后,也请大家继续关注《敢达争锋对决》,非常感谢!
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