来源:安趣网 作者:枫叶 发表于
前几天,《光影对决》的主策在接受采访时透露3月份将会进行第二次测试。一时间,《光影对决》的微信号和微博上收到了很多热心玩家对新一轮测试的询问。因此,从今日开始我们将会逐步曝光有关二次测试的游戏改版和体验内容,为大家带来一手消息。今天要带来的就是5V5地图玩法的改版内容。
第一次测试中,5V5地图开局数超过了20000场,玩家非常认可《光影对决》的英雄设计与局内更换英雄的玩法,在充分享受了游戏乐趣的同时,也对制作组提出了不少宝贵的意见和建议。结合玩家的“吐槽”,策划们对5V5地图玩法进行了非常大程度的改版!
(过去的5V5地图。等等,你说图上有什么奇怪的东西?一定是你看错了啦~)
5V5地图玩法改版
地图主题
·压抑的神域主题将不复存在,我们将采用了色彩更加明快的庭院主题。
调整原因:这对我们是个非常大的挑战,因为时间上几乎是不可能完成的任务,但是我们还是希望我们的角色在最好的场景上得到展示。首期我们会放出更多的草图,让大家看到我们的设计方向。
·增加了部分阻挡区域的宽度;
调整原因:很多打野点因为阻挡过小,会出现一些因为释放位移技能快速打野,却脱离了打野区域的现象,所以我们针对这些地形区域进行了优化调整。
中立单位
·移除了双方左侧野区靠近上路兵线的一个野怪点。
调整原因:为了使打野的节奏和路线更加清晰,我们移除了双方左侧野区靠近上路兵线的一个野怪点,这会让玩家减少在己方野区的时间消耗,同时会把更多的精力花在对方野区的争夺上。另外,这也将避免在兵线上误打到野区的不良体验。
·移除英灵护卫击杀拾取的永久属性提升。
调整原因:永久属性的堆积会导致游戏中后期滚雪球的现象严重,所以我们移除了永久属性的投放,但是会给击杀者补充一个长久持续的BUFF。
·过去之神击杀效果调整:
1)移除了对于小兵能力的永久提升,增加了场上以及后续3波小兵的能力加强;
2)优化了击杀的持续效果,更偏向于生存方面的加强;
调整原因:过去之神击杀方的小兵会变得非常强势,这会造成一些拉锯局的体验非常糟糕,对方会消耗大量的时间和精力来清理枯燥的兵线。过去之神仍然会保留后续一段时间击杀方兵线的强势期,获得推线上的优势。
·未来之神击杀效果调整:
1)大幅下调未来之神的基础属性和成长属性;
2)刷新时间提前1分钟;
3)永久移除了对于小兵能力的永久提升;
4)优化了击杀的持续效果,更偏向于输出方面的加强;
调整原因:未来之神不再拥有对于兵线的加强,但是同时降低了击杀难度,击杀未来之神会保留对抗上的优势,我们希望能够差异化两个BOSS的争夺时间点。
恢复机制
·大幅增加了塔后的恢复精元冷却时间;
·塔后精元的恢复机制从立即回复改成了部分立即回复,剩余部分持续恢复的形式;
调整原因:对线期恢复精元提供了快速的补给能力,导致产生了大量无效的压制和消耗,这对于前期对抗来说,优势方也无法有效地通过压制来获得推塔的空间,同时,也变相降低了GANK的成功率。
视野机制
·增加了迷雾机制;
调整原因:我们认为视野是MOBA游戏中不可或缺的部分,希望保留关于视野的玩法,这也会给5V5带来更多的对抗性。
·修正了一个玩家视野导致小地图野怪刷新不及时的问题;
·增加了小地图上关于野怪刷新剩余时间的显示;
调整原因:关于时间的把控是野怪玩法上比较重要的环节,所以我们希望保证更多显性的显示信息提供给玩家,将打野进行得更加专业。
防御机制
·移除了防御塔护盾机制,增加了一定时效性的免伤效果;
调整原因:周期性的防御塔护盾,将推线的过程变得漫长,我们通过后台的监控数据观察到游戏时长存在较大的浮动。所以,我们选择在防御塔上增加了具备时效性的免伤效果,越内层的防御塔消失,免伤效果消失得越晚。
·增加了防御塔周围没有敌方小兵的保护效果;
调整原因:测试期间发现了大量通过技能消耗、护盾抵抗防御塔的强行拆塔的现象,这是我们不希望看到的,所以,我们增加了偷塔的防御保护机制来抵制这种行为。
·优化了防御塔对于仇恨单位的刷新机制和判断机制;
调整原因:因为一些性能的问题,我们降低了防御塔刷新机制的频率,但是出现了一些攻击目标选取异常的情况,这次我们进行了目标选取的规则调整和频率优化,希望让防御塔能够更合理地起到防御作用。同时,防御塔的攻击辅助提示也会更加及时,更有效地对玩家进行预警。
·降低了一个近程兵的数量;
调整原因:考虑到一些低端机型的表现,我们删减了一个近程兵来尽量减少同屏单位的数量,同时可以降低玩家对于补刀的频次,缓解对线的压力。
(以上改版内容不代表游戏最终内容)
《光影对决》将在2月14日公布第二次测试的日期。在第二次测试中,不光光只是5V5地图玩法进行了改版,新的匹配系统,新的个性十足的英雄等其他系统和玩法都会陆续加入。让我们一起期待在新的5V 5战场上,英雄们是如何证明自己的吧!
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