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来源:安趣网 作者: 发表于
《Hex FRVR(六角消除)》是一款六边形消除的魔性小游戏,这款游戏是什么力量会让人如此执著呢?那么游戏优势如何设计出来的呢?小编这就来带你一探究竟。让我们来看看设计理念吧。
《Hex FRVR》的设计理念
矩形可以在网格间自由移动,但六边形不行
为什么Hex Frvr不做成像俄罗斯方块那样,从上往下掉的模式?
你没法在二维平面上把一个六边形塞进一样大小的六边形网格里。方形的俄罗斯方块当然可以,但比如说吧,在下面这个游戏里,不同形状的小块并不能像真正的俄罗斯方块那样“掉进去”——某个方向可以,但其他方向就不行了。六边形的“俄罗斯方块”没法这么干。
不过如果你实在想要这种感觉,你可以在设计游戏的时候把六边形小块变得小一点。另一个解决方案是让六边形的边缘有“弹性”。你可以想象它们是果冻做成的,然后“吧唧”一下挤进网格里。
实际上,这些 六边形俄罗斯方块是没法“往下掉”的。
“横”,还是“竖”?这不仅仅是审美问题
想象我们做一个六边形平面镶嵌的游戏。我该如何控制单位在六边形的网格里移动?这分两种情况:
“横着”(上下是六边形的两个角)的话,键盘的方向键布局将是“WEDXZA”,类似于WASD的移动方式。不过,如果是“竖着”(六边形的上下是两条边)的话,“QWEASD”也未尝不可。
横格更适合3D /等角透视,最下面一排离你“最近”,而上面一排离你“最远”。在这种布局中,比较高的“精灵”(游戏设计里,“精灵”是一个可移动的部件)不会掩盖它背后六边形的中心,而是盖住了两个六边形的边缘。这种排列更适合于上下纵深的视图。
如果你选择“竖”的排列,那么一个六边形和它“身后”的六边形在一条直线上。
对于一个n×n的网格,在显示的时候最好是“横向”的——这是因为我们用的显示器,是“横着”的。换句话说,横着更适合宽屏的视图,能够体现更平衡的行列比例。
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