来源:安趣网 作者:谦豆 发表于
以清新3D风格与开放式关卡设计而风靡全球的《机械迷宫》,其最新版今日发布并再获苹果推荐。本次更新增加了精选出来的玩家自制关卡。《机械迷宫》每日有成百上千个玩家自制关卡被贴进游戏社区里,官方会将获得较高评价的关卡选入游戏中,供更多玩家们挑战。
6月30日,《机械迷宫》再迎更新,追加更多精选自制关卡,这次的精选关卡不仅规模庞大,难度超高,不少还要使用匪夷所思的方式完成,烧脑挑战再升级!
追加精选关卡,下一个可能就是你
《机械迷宫》的自制关卡一直以无限脑洞而备受关注,玩家的奇思妙想通过各种不同类型的方块纷纷变为现实,也给予所有游戏爱好者们更多的挑战。自游戏推出以来,高难烧脑自制关卡数不胜数,本次官方再次从倍受玩家推崇的关卡中精选十个加入到游戏中,在展现他人关卡精妙的同时,也希望大家可以继续发挥自己的想象力与创造力,设计出更多令人烧脑的难题。
呆萌机器人迎接超级挑战
不少玩家们的自制关卡让原本呆萌的小黄退居二线,在本次的精选关卡中,小黄会再次拖着摇摇晃晃的小碎步,迎接新的挑战。同样的操作,同样的目标,规模庞大的冒险舞台,设计更为隐蔽的机关与谜题,甚至还要利用游戏的特别机制才能通过。有信心不借助外力完成关卡么?
清新风格,发挥极限创造力
完成《机械迷宫》的50关卡才是游戏的开始!充满乐趣与挑战的原始关卡对不少人来说仅仅是游戏基本功能的介绍,经历过50个关卡的洗礼,玩家对游戏的机制和玩法已经有了充分了解,接下来就是发挥想象力与创造力的时间。数十种方块,可进行组合的精巧可动机构,在玩家手中能演变出上万种完全不同的特殊关卡。与全球玩家一起分享你的创意!
《机械迷宫》挑战再升级,精选自制关卡展示无限创造力,呆萌小黄直面新挑战,为闯关做好“被虐”准备。开放式自制关卡,每个人都能成为关卡设计师,与全球玩家一起创建终极烧脑舞台!
关于机械迷宫
「机械迷宫 (Mekorama)」是一款3D益智解谜游戏。在以方块搭建的3D迷宫中,玩家要通过控制呆萌的机器人,闯过重重阻碍和机关,抵达每一关的终点。游戏画面精致,关卡设计精巧,轻松舒缓的音乐给玩家无比惬意的感觉。游戏含有50个解谜关卡,同时将支持关卡编辑器让玩家自行创建关卡。完成主线仅仅是开始,做好烧脑的准备了么?
关于IndieSky
IndieSky独立游戏扶持计划由创梦天地发起,旨在与开发者共同完成乐趣非凡的游戏创意,为全球玩家带来更多有趣、创新的游戏,同时帮助独立游戏开发者获得更多收益。创梦天地旗下的乐逗游戏是中国用户规模份额最大的手游发行平台,也是最早支持并发行独立游戏的发行商之一。有助于为开发者提供更专业的技术、服务支撑,各展所长,共同打造一款又一款创意无限的手游。
开发者访谈录
《机械迷宫》由来自瑞典的Martin Magni单人研发,IndieSky发行。游戏上线后,发行方特别与研发者Martin Magni进行了一次访谈,他分享了一些自己作为游戏开发者的事情,包括他的梦想、开发经验等内容,让我们一起看看一款成功作品的背后,你所不知道的心路历程。
1、能谈谈你是怎么成为游戏开发者的么?
我从小就玩过很多的游戏,最初的愿望就是成为一名游戏开发者。而当长大之后,我改变了主意,我觉得我应该做一些比游戏更“重要”的事情,例如改变世界,或诸如此类的事情,我甚至还开了一家公司来销售AI产品,但事与愿违,我们最成功的产品是一个用来展示AI科技的游戏。也就是从那时起,我决定重新遵从最初的愿望,开始研发游戏。
2、介绍下你在林雪平大学(Linköpings universitet)的学习经历,你是工作一段时间后回到学校读了研究生吗?继续深造后,对你的游戏开发工作有何帮助?
在获得计算机科学硕士之后,我用了超过七年的时间来攻读博士,但在我决定开公司以前就辍学了。一个CS学位会很有帮助,但为此而读研究生值得么?没人会知道。我现在使用的许多东西都是我曾经学过的,重要的是,能让我在一件事情上更加集中精力。如果我花费七年时间在游戏上的话,可能我今天会取得更出色的成果。
3、你有着怎样游戏设计理念呢?换句话说,你想给玩家带来什么样的游戏呢?
我喜欢游戏中有一些创造的元素,在《机械迷宫》中,你可以利用想象力去完成关卡。在关卡编辑模式中,你的创造力会得到最大程度的展现。看看现在玩家自行编辑的关卡吧!
4、你前后总共开发了几款游戏呢?哪部作品花了你较多精力?
我已经完成了四个开始商业化的手机游戏,以及很多免费的PC游戏。《Blocksworld》花费了我最多的时间,但那有别人的协助。《机械迷宫》是我最花精力的一款游戏,因为游戏中的一切都是我自己亲手打造的,例如引擎、美术、音乐等等。
5、介绍下《机械迷宫》创作动机,游戏制作过程中有参考哪些游戏吗?
《机械迷宫》原本是想做成一款混合了《我的世界》与《GTA》风格的游戏,玩家可以在由方块组成的巨大城市中驾车奔驰。但六个月之后,这一目标似乎变得越来越迷茫。于是我抛弃了车辆,并将城市变成了微型3D模型,这看起来更加实际,也更加有趣。值得一提的是,《纪念碑谷》和《蘑菇队长:宝藏追踪者》这两款游戏非常好的展示了在解谜游戏中一个小世界能如何表现的非常精彩。
6、介绍下《机械迷宫》的游戏机制,你是如何让游戏每个关卡都有不同之处以及保持游戏的耐玩性?
每当有一个想法出现时,我都会将它们记录下来。在游戏的研发过程中,那些机器人给了我相当多的提示。例如,我发现主角机器人B可能在关卡中被撞下来时,这就给了我一个关卡的提示【需要】把B敲下来,然后我会着手开始搭建关卡。很多想法无法在关卡中实现,但有些确实可以,也让我产生了更多值得探索的念头。当一个关卡搭建成功后,需要进行多次的测试,调整,甚至放弃重来。
7、《机械迷宫》采用前代作品《机器人历险记》形象延续,美术上做了哪些升级?美术画面又是如何打磨的呢?
发布游戏能学习到不少经验。我觉得《机器人历险记》的操作方式很有意思,但不少玩家却觉得太难以驾驭。因此,我简化了操控方式,最后演变成轻点移动,单轴拖动。然后,这是个3D游戏,虽然不一定比2D更“有趣”,但在屏幕上看起来会更酷!这非常重要。
8、对于《机械迷宫》这部作品,你觉得最让你自豪是作品的哪些方面呢?
让我最为自豪的是游戏内置的关卡编辑器。这是需要大量时间与精力投入的内容,因为游戏需要精心的设计,以便在关卡运行时,玩家可以随时改变几何方块和机械装置的位置。这么做非常值得,它将创新交到玩家手中,能通过社区提供源源不断的更新,为游戏赋予近乎无限的生命力。
9、在你开发游戏的过程中,是否也会遇到困难,通常是如何解决的呢?
游戏开发中每天都会遇到各种需要解决的困难。但对我来说,最大的困难应该是用了很长时间才弄清楚如何保证用户分享自创建关卡这一功能正常运行。最简单的方式当然是服务器,但那很贵,而且在大量新用户涌入时很容易崩溃,这不是《机械迷宫》需要方式。后来我想到了QR码,玩家只要分享图片,就可以非常简单进行关卡的分享。这是一种完全免费和自主的分享方式,不会出现用户过于集中的状况,也不会让游戏的“服务器”崩溃。
10、接下来有什么计划呢?
我会继续进行更多新游戏的开发。但我并不喜欢过多的讨论工作上的事情,因为这样我就能随时抛开一切,重新开始(目前我已经重来好几次了),避免让人失望。我最终的梦想是能拥有自己的一个小工作室,并为自己规划一个有目的的,能长期为之努力的目标。
11、可以问下,你是如何看待中国游戏市场的吗?
目前所有人都在谈论中国。中国是一个巨大的,充满商机的市场。但对我来说,中国市场也非常混乱,因为有着太多不同语言的游戏,规则,以及应用商店。所以,我很高兴很与iDreamSky进行合作!
12、可以给独立游戏开发者一些建议吗?
不要过于听取别人的建议。因为个人能力与环境的不同,对他们有用的东西,对你不一定有用。甚至于你的个性也会对你商业模式产生巨大的影响。
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