剑侠世界手游付费模式:致玩家的一公告封信

来源:安趣网    作者:   发表于

两年前我还是西山居另一款端游的制作人,那天夜晚11点多邹涛(西山居CEO)要我来他办公室一趟说有急事,我匆匆忙忙赶到他的办公室一看孟岩也在(西山居美术中心总负责人,时任剑网3主美)而且也是一脸茫然。接下来的半个小时老大一句话也没说一个劲的在吸烟,一根接着一根,场面安静的让人窒息。“你们两手头的事情不要干了,”老大说,“西山居需要一款现象级的手游。”“时间不多,不惜一切代价,用最大的资源去做!”

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那天夜里我们三个讨论了很久,反复确认了这样一件事:我们就是要做一款不一样的手游。为了这句话,我们200多号人集结于此,而且战斗力惊人。

我们的开局很不错,在一年的时间里从无到有地做出了最初版的游戏,那时还不叫“剑侠世界”,游戏里首先做了剑侠系列经典的五个门派,还原了一些端游玩法,然后我们参加了2015年的Chinajoy。

这时候我们面临着什么样的问题呢?就是游戏上线和优化的权衡。CJ的版本其实已经达到当时手游中一个很高水准的品质了,彼时手游正是大热,上线赚些钱应该不是太大问题。但我们的问题是:做到这样为止,就是我们想要的游戏了吗?那时的游戏无论品质还是完成度都已经相当高,画面实现了高光法线,但是依然还有很大的优化空间。我们硬是做了下去。

很多游戏厂商是拼上线时间的,因为对于手游来说,时间就是金钱,晚一步上线这游戏的结果可能就是跳票。那时我们做下一个版本的做法是,先关起门,认认真真做研发,就像西山居二十年前做端游时一样。这个过程中我们并非不担心,担心手游市场的瞬息万变,我们做的东西会不会太守旧?担心这样会不会让那些期待我们游戏的玩家等的太久?担心一两年的密集研发兄弟们抗不扛得住?一次次打版本、改bug、再优化的过程让通宵加班成了项目组的常态,天亮的时候看着办公区三三两两趴在桌子上睡的兄弟们——他们有些几天才回一趟家,场面非常悲壮。

那时每天我们都能在微信后台和论坛里看到这样的留言:游戏到底什么时候能上线?而最让我们难过的是这样的留言:等了这么久还没上线,这游戏应该是死了,再见。看到这样的话我们心在滴血,像童年的委屈。

这样的情况持续了很久很久,直到我们想要的游戏初具雏形,六段式大轻功武侠世界基本完备,玩法也根据玩家的社交属性再度设计和产品化,而放眼望去整个游戏市场少有可以和《剑侠世界》的品质相媲美的手游,我们知道这个游戏快成了。

最后一场攻坚战,就是代理的问题。我们的产品卖相一出来,就有很多渠道过来谈合作,有一天邹涛办公室竟然同时来了三家代理商。当时西山居手里有三块金牌;“剑侠情缘”手游三部曲。哪一部、给谁代理,尤其是这款“剑侠世界”(当时还叫做“剑侠代号S”),当时邹总考虑了很久。《剑侠世界》可以说是集西山居研发之力做的一款游戏,我们一定不能砸了自己的招牌,赚钱甚至都是次要的,而抱着这个理念“碰”到合适的代理商,非常难。这时小米出现了。一直在“颠覆传统”的小米与我们的理念不谋而合。

对于游戏,雷总提了两点:一来,这款游戏需要顺应移动互联网时代用户的使用习惯,设置竖屏模式;二来,我们要做一款年轻人玩得起的手游。如此一来,游戏的付费模式是个难题,现在主流的道具付费和VIP等级制度都不符合我们对于“年轻人玩得起”的定义,以及游戏内不公平的生态势必会造成滚服的结果——随之游戏寿命减短。现在市面上的手游,甚至没有一种收费模式能带来公平的游戏环境,如果想要改变,我们就得颠覆创新。

我们借鉴了我们自己明星产品《剑网3》的月卡模式,首创了“剑侠通卡”,在这次终极内测中放出给玩家体验。通卡不卖数值、不卖装备,只对游戏体验有所提升,但是一个全新的模式投放到市场必然会遇到很多问题。我们在微信、论坛看到了玩家们的反馈,也在悉心收集玩家们的意见,有针对性地讨论和改进。

现在我们走的每一步,都是一次探索和重新出发,因为没有经验可以借鉴,也没有一条成功的路摆在面前可以直接走上去。但是我们渴望和玩家们共同成长。

于是我们作出郑重声明,对游戏模式进行以下改良:

1. 通卡以后再无隐性消费,取消一切附加玩法体验额外购买次数;

2. 通卡不影响游戏进程,非通卡用户可以体验游戏玩法,完成游戏任务;

3. 非通卡用户和通卡用户享有同等的游戏内功能玩法体验次数。

4. 通卡分为7天通卡及包月通卡,权益无差别,供玩家自行选择。

以上就是剑侠世界手游对于付费模式致玩家的一公告封信全部内容,更多剑侠世界手游的攻略、资讯、公告等相关信息,请关注安趣网剑侠世界手游专区。

剑侠世界

类型:角色扮演状态:公测

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