来源:安趣网 作者: 发表于
今天我们要说一家刚满十岁的游戏公司。十年发展史,用一个字就可以概括——屌。
十年前,暴雪、EA这些公司被视为欧美游戏厂商的代表。
而十年后,这家游戏公司的影响力早已不输给暴雪。
这家公司名叫拳头游戏(Riot Games),那款游戏名叫《英雄联盟》。
万万没想到!拳头居然是两个商学院学生创立的
拳头游戏的创始人是谁,你造吗?
答案是蛮王泰达米尔和流浪法师瑞兹。
在现实中,他们的名字叫马克·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck),两位商学院的毕业生。
他们是华尔街的市场分析师和咨询顾问,平均年薪50万刀的岗位——美国家庭的平均年收入是5万刀。
但他们却选择辞职去做游戏,换成谁都会认为他们脑子进水了——仅仅是因为他们喜欢玩游戏。
他们最大的爱好就是在宿舍里组队玩星际、WAR3。
于是,2个人,2对桌椅,2台电脑。
既不是程序员也没做过游戏策划的蛮王和瑞兹就在自己老旧且潮湿的宿舍里,走出了第一步。
他们选择了“拳头”的标志,以表达他们希望颠覆游戏行业的愿望。
他们的确做到了。在那个付费游戏价格高昂,免费游戏挖坑巨多的时代,
两个搞金融出身的人,做出来的游戏不仅免费,还一点都不坑。
但如果你看到2007年时期的《英雄联盟》,你的期待度会是0。
因为你会被它巨丑无比的画面震惊到:
只想说四个字:惨不忍睹。
早期LOL画面居然这么矬,是怎么从丑小鸭变成白天鹅的?
2007年,刚满一岁的拳头正面临最艰难的时期。
虽然早期拿到过一些投资,但由于团队小且缺乏经验,产品的研发进度停滞不前。
当时的LOL,和你现在看到的相比,完完全全是两个游戏:
这是英雄选择界面,请告诉我这画面不是1998年的游戏水平。
和现在你看到的LOL相比,完完全全是两个游戏。
当时甚至连草丛都没有,两个英雄上来就是丢技能对干。
早期LOL对战场景
DEMO版本里充斥着各种惊天BUG,比如有的角色走着走着就自己摔倒然后挂了。
什么鬼!?
换成是你,可能连半小时都看不下去,你的表情一定会是这样的:
与LOL同期的产品,都已经是各种次世代、画面油腻、一个大轻功帅翻全场的水平:
2008年开始研发的剑灵
2006年开始研发的《第九大陆 (微博)》
和同期画面爆表的大作相比,《英雄联盟》真是太不起眼了。
前有DOTA,后有这些次世代大作。《英雄联盟》怎么可能会火呢?
小编当时还和朋友说:这矬的一逼的游戏要是能火我就吃键盘。
一直到2010年国服开测时,玩家中依然还充斥着这种声音。
后来的事情你都知道了——当时看不上《英雄联盟》的人,包括新游酱,全都被打脸了。
2008年初,四处搜罗代理产品的腾讯知道了《英雄联盟》,他们想花1小时看看这款产品,结果一看就是一天。
其中有半天,他们都在玩《英雄联盟》。
当时画面这么屌丝的《英雄联盟》,到底好玩在哪?
关键在于:LOL不想只是模仿DOTA。它有全面超越DOTA的野心。
LOL同期的竞争对手并不算少,比如《HON》《Chaos OL》《梦三国》《天翼决(微博)》。
这些游戏说白了,就是把DOTA换了个皮。
不论是英雄还是地图还是技能,和DOTA都一毛一样。
但LOL却做了大刀阔斧的颠覆——没有反补、野怪大改,独特的英雄设计……
特别是降低新手门槛,加快游戏节奏,饱受DOTA高玩嫌弃。
但现在看来却无比明智,LOL在短时间内迅速获得了大量的用户。
DOTA玩家在LOL刚推出时的反应都是这样的:
但如今已有许多DOTA玩家已经沉迷在LOL当中:
不仅如此,LOL还为游戏加入了世界观和素质极高的BGM,让游戏更具代入感。
为了和DOTA做出区格,拳头对《英雄联盟》的类型创造了一个新词——MOBA。
因此,虽然最初的LOL只有五个英雄,画面丑到爆,但玩起来很吸引人。
除了玩法上的革新外,拳头和其他欧美团队也很不一样
美国游戏公司大都很闲散,上班就是喝喝咖啡,聊聊天,心血来潮时才做做游戏。
而在拳头居然有加班!办公室居然有床垫!!这简直是中国程序员身上才会发生的事!
拳头早期办公室
此外,所有的拳头员工都必须是玩家——所有,连管钱的也不例外。
你可能不知道,财务部是拳头公司里玩LOL最强的部门之一。
拳头早期办公室
最重要的是,对拳头而言,他们看的不是钱。
腾讯的代表后来回忆说,接触拳头时,他们只聊产品、聊用户。
莫欺少年穷,对创业团队也是如此。虽然起步时艰难困苦,但这些都会过去的——
仅在2015年,LOL的收入就高达110亿人民币,在PC游戏中排名全球第一。
2016年收入最高的PC游戏Top10,LOL的收入是WOW的两倍
LOL为何如此成功?只因背后的“DNA”
自推出以来,LOL的进化从未停滞。
特别是英雄设计上,拳头花了极大的功夫。
最初的LOL,所有的角色都充满浓浓的美式漫画风格。
看看最初的安妮,我勒个去,这该不会是小学生画的吧?
最初的安妮
要是游戏中都是这种画风的角色,你恐怕连看都不会看一眼,更别说去玩。
拳头显然意识到了这一点。
为了迎合全球玩家的审美,拳头在全球范围内招募了大批设计师,让画风走向了国际化。
现在的安妮
在LOL的整个研发周期中,最最费工的,莫过于英雄的设计。
你或许会感到奇怪:英雄不就是做个美术,YY几个技能,套上数值就好了吗?
你太天真。
LOL每个英雄的诞生,都是由三个设计环节组成。这就是拳头独创的“DNA体系”——
首先是Desiner,玩法设计师,要求每个英雄都有独特的玩法。
首先是Narrator,故事设计师,告诉大家这个英雄从哪里来,有怎样的经历,要到哪里去。
再次是Artist,美术设计师,也就是能顺应英雄故事背景和玩法特性的外形。
这就是所谓的“DNA”——三个环节,涉及到美术、数值、剧情、玩法、平衡、系统等N个不同小组的协作。
DJ娑娜皮肤的设计手稿,从开始规划到正式定稿,拳头的设计师设计了不下20个版本
为了贴合娑娜新皮肤“DJ”的属性,拳头还专门为这套皮肤编写了动感十足的歌曲
就算一个英雄正式公布并投入到游戏中,也并不意味着设计的结束。
英雄们还面临着另一种可能——推翻重做。
平衡性不够,重做!太过冷门,重做!哪怕只是外观过时,也要重做!
有的英雄重做后四套技能全都变了,比如塞恩。
最初的塞恩被设计为一个偏法系的英雄,除了光头和拿着斧子之外你基本上看不出它是塞恩
有的英雄重做后外形变得连它爹妈都不认识,比如塔里克
有的英雄甚至重做了3、4次,比如瑞兹
你或许不知道,LOL英雄的灵感来源,其实千奇百怪。
比如将员工们做到游戏中。
如前文所言,蛮王和瑞兹是拳头两位创始人在游戏中的化身,然而完全不像好吗
而EZ则是拳头的首席设计师,伊泽瑞尔就是他的本名,提莫、刀妹、琴女都出自他手
茂凯是一名中国籍美术设计师——肖茂凯
比如,提莫最早是在一张餐巾纸上画出来的
再比如,月女的灵感来源于知名歌星Lady Gaga
拳头内部有一个“创意池”,每个员工都能将自己对于英雄的创意投入其中。
当LOL需要某种风格的新英雄时,就会在创意池里搜寻合适的创意。
正是这种独特的设计模式,让LOL的英雄数量从刚推出时的40名,增长到如今的130多名。
这就是匠心——或许没有比它更合适的词汇来描述了。
现在与未来
我们不知道6年前S1刚刚举办时,拳头有没有想过LOL对电竞行业的影响:缺席了LOL的电竞圈会是什么样。
S1比赛现场:没有霸气的赛场,没有高额的奖金,观众寥寥数百,赛程短短三天
但我们知道,十年后MOBA成为了游戏圈最火的关键词,S赛的观看人数将超过NBA。
今年S6,在麦迪逊花园广场举行的半决赛现场座无虚席,全球同时在线观看人数预计超过4000万
我们不知道首批玩LOL的玩家会怎样吐槽游戏的画面。
但我们知道十年后,活跃玩家数量会突破一亿人,成为全球最火的网络游戏。
光是依靠《英雄联盟》这款产品带来的产业链产值就超过百亿美元。
以若风为代表的LOL职业玩家年收入可以高达千万
我们不知道十年前在创立拳头时,在破旧宿舍里的蛮王和瑞兹会怎样构思未来。
但我们知道,十年后拳头游戏会成长为游戏界的标杆,并在全球19个地区设立办公室。
拳头所依靠的,只是用心走好了自己的每一步。
在LOL的光环下,拳头也并未止步不前,他们已经陆续研发了多款新游,涉及不同类型和平台。
拳头推出的1款桌游及3款mini配套游戏。
最可贵的是,10年后拳头还是一如既往地贴近玩家,愿意倾听玩家心声。
“以玩家体验为中心”一直都是拳头的理念。
大家都喜欢拿新锐的拳头和老牌的暴雪作对比。
有人说,两者最大的区别在于:暴雪霸气权威,像爸爸。而拳头平易近人,像老友。
两家公司的成功都与自己的风格息息相关,因此无所谓谁更胜一筹。
但至少在电竞领域,LOL的地位足以让暴雪“害怕”——曾经制霸电竞市场的暴雪,如今已需要追赶拳头的步伐。
我们难以预料下一个10年游戏行业会变得怎样,但只要初心不变,才是最重要的。
2014年拳头游戏部分员工合照
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