炉石传说设计师访谈:牧师拥有了很多新选择

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  炉石传说加基森版本最新动向与发展爆料!官方设计师谈炉石。小编带来了炉石传说设计师访谈:牧师拥有了很多新选择,快来看吧。

炉石设计师访谈 牧师拥有了很多新选择

  昨天国外的“酒馆老板的传说(Legend of the Innkeeper)”电台节目邀请到了Matt Place,谈了一些关于加基森、卡扎库斯、牧师、奥秘和英雄乱斗的问题。

  Matt Place大概一年前才刚加入炉石的开发组。他和Peter Whalen目前的工作职责都是高级游戏设计师,负责初始卡牌概念设计,而这正是2年前的Ben Brode的工作。据称Matt Place就是负责这次龙争虎斗加基森的人,而Peter Whalen负责的是卡拉赞等等之前的版本。

  注:

  1,Ben Brode一开始也是高级游戏设计师(Senior Game Designer),大约在1年前的这时候,Brode升职为首席设计师(Lead Designer)。而就在前两天Ben Brode刚刚成为了游戏总监(Game Director)(新闻)。如今的Ben Brode和守望先锋的Jeff Kaplan,魔兽世界的Ion Hazzikostas等人是平起平坐的地位。

  2,炉石传说开发团队的设计师分为两组:概念组(Initial Design Team)和平衡组(Final DesignTeam)。目前我们所知的情况是:概念组设计师包括Matt Place和Peter Whalen等,而平衡组有Mike Donais和Dean Ayala等。

  访谈问答(节选)

Trailer Art: Mean Streets Artist: Mike Azevedo:

  问:关于这次的扩展,我最大的问题是你们一开始是如何想到三个家族这样的概念的?因为这个机制非常独特,和你们之前的设计完全不同。

  Matt Place:其实设计时遇到了很多挑战,因为我们创造出了很多关于这三个家族全新内容,也创造了很多传说人物。加基森在魔兽争霸网游中其实是个小村子,而我们现在把它变成了一个犯罪率极高的新兴城市,这很有意思,但也涉及到很多工作。我们关注的重点在于,这整件事情对于玩家的意义是什么。

  最终我们无论是从游戏机制,还是从背景故事的风味上,都归结为了三个家族的问题。我们最开始的主题其实是警察和匪帮的矛盾。然后我们开始更多的描写匪帮的事情。我们一开始在考虑,到底要有多少个帮会、流派和家族?后来我们想到,因为我们有9个职业,因此如果有三个家族的话刚刚好能平均分配。

  我们的设计师和艺术家们一起创造出了很多很酷的原画和人物。我个人很喜欢这次的故事,感觉能打满分。然后我们考虑的是,这些家族各自有什么特点?怎么才能确保家族之间无论是画面效果上还是卡牌机制上都各自不同?而且就算是同一个家族的职业,因为各自的职业特色也会有不同的体验。大家对于我们最终的结果的反馈还是比较不错的。希望大家玩得开心。

  问:另一个重要的事情就是三职业卡牌了,这也是一个全新的概念。你们是如何设计出来的?

  Matt Place:我们希望当你选择了一个家族之后,你并不是只在一个职业中加入了几张新牌这么简单。我们希望三职业卡能让同属一个家族的职业能有一种互相联系的感觉。三职业卡的白卡是最好的例子,这几张白卡确定了最基础的家族机制。但至于你要用这个机制达到什么目的可能各不相同。而三个家族的Boss也要能为几个不同的职业所用。在设计时三职业通用的卡牌是一个很符合逻辑的想法。而且人们也觉着这样的设计无论在机制还是故事上都很有趣。我觉着这样的设计是很成功的。

  问:未来的版本中是否会继续尝试多职业卡牌的概念呢?

  Matt Place:之所以在这个扩展设计这些三职业牌的最重要的原因,还是因为龙争虎斗加基森本身的故事。虽然我们并不会完全否定掉未来继续尝试的可能,但是目前我们也不能正式公告说会继续采用这些概念。

炉石设计师访谈 牧师拥有了很多新选择

  问:你这个版本最喜欢的卡牌是什么?

  Matt Place:绝对是卡扎库斯。

  我们设计出这张牌的那一天是个美好的日子。并不是我最先想到的,是另一个设计师。当时他问道:“如果让玩家们可以自己创造属于他们自己的卡牌会如何?”这很有意思,因为这个问题很容易被反驳掉,比如“算了吧,这根本实现不了,是不可能的,你这个问题毫无意义啊。”但Peter Whalen却开始认真回答这个问题,并且想出了一些可以实现并且可以测试的法子。

  最终结果很有趣。我喜欢卡扎库斯的一部分原因是,我并不知道最终卡扎库斯会给我什么,但是我很确定他会给我一张很强大的牌。

  问:当时抛出这个想法的时候,有没有人摇头否认,说这太疯狂了?

  Matt Place:我觉着我们的态度更偏向于:“如何才能实现这个想法?”而且我们在和其他人解释这个主意的时候,很多人都是“蛤?酷!”这样的反应。然后我们就开始测试了,而测试的结果让整个团队都很喜欢这张牌。

  我记得我问过Yong这个问题,因为嘉年华上我们坐在Yong旁边。他当时说的是,当他第一次听到自定义卡牌的想法的时候,并没有直接回答,而是犹豫了20秒钟才决定要试试看。所以你这里说的情况是不是你记错了啊?

  Matt Place:不同的设计师当然有不同的职责。比如我自己,更喜欢成为“为任何点子而激动,愿意尝试任何事情”的人。而我们也需要有Yong这样更现实主义,更稳重的人。当时这个卡牌是我们的梦想产物。而最终你也看到了。我们当时的梦想变成了现实。

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  可以配合考达拉幼龙打出无限的COMBO

  问:你觉着以后会在另一张不同的卡牌上出现类似的机制吗?比如创造自定义的随从?

  Matt Place:我觉着我们一直在寻找那些有趣的机制,探索新的设计空间。发现机制是个很好的例子,雷诺的机制也是如此。因此你看加基森我们又做了4张新的类似雷诺的宇宙牌。如果我们真的感觉卡扎库斯的机制符合以后的新卡的逻辑,而且也可以这么有趣的话,我们可能会在未来做卡扎库斯的“表亲”的。

  问:表亲这个称呼是暗示吗?一定是暗示吧!

  Matt Place:等着看吧,我也不清楚,哈哈。

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  问:唤魔者克鲁尔上面的人物是Lifecoach吗?长得太像了。

  Matt Place:哈哈,其实不是。这个卡牌的故事是说一个恶魔挣脱了束缚反过来奴役了召唤他的术士。并不是现实世界的人。

  (注:这里摘录这个问题的原因在于从这里的描述来看有可能国服又把Krull the Unshackled翻译错了,感觉这里Krull是指挣脱束缚的恶魔,而不是那个召唤恶魔的术士。)

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  非常强力的龙人侦测者

  问:在龙争虎斗加基森发布之前,有很多人都在埋怨牧师职业太弱了。而新卡发布后大家都意识到终于这次牧师得到了增强。或许你能谈谈这个过程中的设计思路吗?

  Matt Place:我们的重点在于让牧师有更多潜力卡,而且有不同的策略选择。比如龙人侦测者是龙牧中的好卡。而卡扎库斯和缚链者拉兹适合宇宙牧。我很喜欢“平衡组”的设计师给每张牌设定了不同的策略方向这一点。当然话说回来我们确实也可以组一套既有龙又是宇宙的牧师,这可能也会很有趣。甚至有些人用这套卡组还玩的不错。总之我很满意牧师得到了很多新的选择。看到牧师表现不错说明我们的设计是成功的。

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  问:另一个关于卡牌机制的问题。你们是否考虑过加入更多的让玩家们在回合外互动的手段?比如说法术反制和洛欧塞布这样的卡牌?

  Matt Place:这方面的设计空间很有意思。像奥秘牌这样的隐藏信息的手段很不错。会让玩家们去思考如何应对。新卡中的“卑劣的脏鼠”其实也是属于这个范畴的卡牌。比如我可以等到你手里只剩下恩佐斯还没下的时候用来坑你。又比如打快攻时候直接下也很有用。所以我们确实一直在考虑这方面的新机制。奥秘是一回事,或许还可以尝试在手牌中触发的某些机制等等。我们讨论过各种不同的想法。

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  最娱乐的卡估计就是市长了

  问:我个人非常看重炉石的娱乐性,我记得我之前就和你谈论过关于新手体验的一些问题。当你们推出英雄乱斗模式时,我就想知道,这个模式到底是个偶然的尝试,还是说会每隔一段时间就重复推出?以后会把它变成一个固定的存在吗?会取代原有的乱斗的位置吗?因为我很喜欢乱斗,很喜欢每周都有卡包可以拿。所以当英雄乱斗取代了原本的乱斗之后我就会有点伤心。

  Matt Place:我当然明白你的意思。你们并不希望你们喜欢的乱斗模式被替换掉。我们也喜欢乱斗模式。这个地方是我们尝试不同的新东西,体验各种新奇乐趣的地方。而且这个模式也很成功。你们不用担心。但英雄乱斗同样很成功,但它是针对另一些玩家的。比如像我这样的经常去看比赛直播的人,我们会喜欢更高强度的竞技。因此我们肯定不会忽视这部分玩家。但具体如何制作英雄乱斗模式,我们目前还没有准确的答案。但肯定最后会有一个结果的。而乱斗模式本身肯定还会继续尝试各种有趣、疯狂而又奇异的玩法。

炉石设计师访谈 牧师拥有了很多新选择

  问:你还是没有明确的回答,是否英雄乱斗会取代原有的乱斗,如果未来继续推出英雄乱斗的话,是否还是会占用原本的乱斗模式的位置。我当然同意英雄乱斗很成功。满足了很多竞技玩家额需求。但是我的很多朋友都很休闲,我们真的很怕英雄乱斗变成永久的,然后我们就少了很多原本的玩普通乱斗的机会。

  Matt Place:我觉着不用担心这一点。每周的乱斗本来就是各不相同的,而英雄乱斗这一个具体的玩法的成功也是乱斗模式总体的成功。所以不用太担心。

  (注:之前很多人以为英雄模式会和普通模式一周一次轮流,但显然是误传。英雄模式到底如何正式登录游戏暴雪应该还没有最终确定。)

  问:新卡中有很多你们的疯狂想法,现在新卡刚发布没多久,但是我们以前也见过类似的情况。那就是,是否会出现某些玩法一直都不为人所知的事情?可能过了好几个星期,但大家都没发现还能这样玩。

  Matt Place:当然。而且也会有一些时候我们原本以为是很好的设计,但最终实际情况却不行的情况。所以很多事情都是无法预知的。我们的团队都很有才华,但是我们的平衡设计师的数量其实很少。而我们的卡牌一旦发布出去就会有无数个玩家开始尝试他们。因此我们的设计师在预测玩家们会如何构筑新牌方面还是很成功的。例如有时候,我们自己构想的卡组却没人玩。我就会觉着,这也不错,我是唯一一个知道这套牌的人!然后我就在天梯上玩这套牌,然后连输6把,然后我就明白没人玩这套牌的原因了。

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  问:有哪些新牌和新机制是你认为玩家们会很喜欢,但是现在却没有多少人讨论的?

  Matt Place:我很好奇人们会如何尝试那些需要围绕其构筑整个卡组的卡牌。而且这些卡和现有的卡组可能关系并不大。比如说郭雅夫人就很有意思。如果一套卡组只有郭雅夫人和几个关键随从,其他时候只能靠英雄技能来产生随从,这样的卡组会如何?巴内斯卡组的思路和这个有点像,巴内斯也是我最喜欢的卡牌之一。

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  更cool的酒仙

  问:作为一个休闲玩家,我一定要提出最后一个问题。当你组了一套你以为很赞的卡组,然后连输6把,感觉满腹怨气,这样的时候你怎么才能享受炉石的快乐呢?

  Matt Place:我感觉我会专注于过程中的乐趣,而不是最终的输赢,而且并不会因此就不玩这套牌。我是个特别贪的人,喜欢追求极限的价值,比如年轻的酒仙这样的卡牌我很早就开始用了,是我最喜欢的牌之一。又比如铜须和卡扎库斯这样的牌。当我输掉游戏时,我会继续匹配,并且试图让卡扎库斯多次触发效果,手里握着3个10费药水让我感觉太强了。我很喜欢这种贪贪的乐趣。

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炉石传说

类型:卡牌游戏状态:公测

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