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来源:安趣网 作者: 发表于
魔灵召唤近期更新了公会战玩法,这次其实都不知道该说是一堆魔灵跟著公会战一起更新还是魔灵跟著公会战一起更新了。下面小编就带来魔灵召唤公会战最近更新看法分享,一起看看吧!
参与率
就我现在自己的理解,整个公会战应该总共可以分成防守和进攻两个部分,防守在礼拜天就固定,所以不变;但是进攻方在每一次的开战是可以改变攻击组成的,这看起来保有一定的自由度,可是正常以十人对战来说好了,能派去防守的应该就是公会前十强的,所以进攻理所当然也就是那十个人;因此不管用哪种形式大概都会有最少30%以上的人很閒,而我们公会40人公会又打10VS10,其他人真的有点无聊。
魔灵的不可重复性
无论是防守还是进攻,从规则上都可以看的到魔灵的不可重复,这大概有两个面向可以思考,一个就是保障低等玩家不被中等玩家虐,因为中等玩家如果凑不到6只很猛的,就会造成爬分卡住;相反来说低等玩家因为玩的时间不久,依然有能赢的机会(自己最强打中等玩家二线魔灵)。可是这对高端玩家很无解,我这裡的高端玩家说的是有6只以上六星觉醒满等的人,绝对是被打到变智障。有六只main角不是错,只是就很像绝对武力直接辗压,感觉上就没那麽好玩了,人家六只都40等觉醒,再会配,五星counter也难赢六星。如果分数前面的基本条件都需要六只main角,我个人觉得门槛满高的,满大程度降低思考的重要性。
公会战奖励
这应该是唯一安慰的地方了,作为打10V10但是是公会第11名的人,原本感到十分的怨怼~~喔,就算输我也想打打看阿,不过看见不废吹灰之力,边练肥还能边拿奖励,尤其看见可以换四五星的新角,还是觉得满开心的啦。但是那个「作为基础胜利奖励的10分会排除在贡献度统计之外」,这句话是怎样─可以让我做点事吗,我能贡献的!!(呼喊)。
有没有人觉得,如果公会战是综合分配公会成员手上有的魔灵去打,感觉好像也满好玩的?
我觉得3v3的制度某程度上比4v4的挑战性更高,亦能令某些魔灵的重要性提高,因为buff的机会相对少了,而且队长技要求更麻烦,变得全图适用的队长技魔灵的实用性大大提高。也是很好的。
另外死掉会无法出场的设定,我认为是一个最好的设定,不但令高段玩家可以使用更多魔灵,特别那些有二十只六星平时都没机会用上的玩家,其实也是有保障新手,可能待在高等的公会的玩家是很难乱验的,但等级低的公会被打时则可以策略性地削减对方魔灵的使用机会令防守成功率增加,而且并不会引致无脑地只用六只主力打天下的情况,而是要量攻击后会否因损失魔灵而无法继续攻击另一敌人的情况,所以磨血磨死对方一两只魔灵也是一种策略。
最后,新手公会基本上可以忽略排名,所有会员只要攻击点用完立即刷新,赚个人点数其实更有效,以一场约10~14点贡献来说,十场至十五场便能在该星期换一只四星满等彩虹怪,即100~150体力。。。试问即使给多一倍体力300点,即使开两倍经验也是很难由两星怪带到四星满吧!
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