中国手游市场竞争越发激烈,产品同质化和内容创新如何突围,成为很多研发企业的考量重点。对于玩家来说,面对形形色色五花八门的手游应用,总有一种想玩又无从下手,玩后又难以坚持的困惑。实际这并非是因为手机游戏更新换代太快,而是太多企业开始盲目的追求所谓的碎片化时间。
【研发追逐碎片化所走进的误区】
“我们要研发一款休闲精品,我们要充分考虑如何利用用户的碎片化时间!”相信不少开发团队都在研发手游之初,有过这样的定调讨论。然而碎片化对手游玩家来说,真的很重要吗?尤其是当所有的产品都是碎片化的时候,研发者是否考虑过用户更多的是希望一款稳定下来的游戏呢?
盲目的追求碎片化,实际对当前手游市场是一种伤害。研发要考虑玩家的碎片化时间,确实满足了部分手游用户的需要。但碎片化就意味着快餐化,快餐化就等于研发过程中的简洁化。这样一来,产品越来越简单,操作越来越傻瓜,内容类同,操作自动,留给手游的唯一卖点就剩下“换衣服”,甚至有人开玩笑说,手游公司只需一个技术,外加10个美工。
【中国手游玩家毫无碎片化时间】
中国的城市化进程还并不发达,虽然经济水平不能和西方相比,但小康群体的富裕时间,真的不缺。智能手机游戏应用的碎片化概念是在国外提出的,而中国的手游玩家群体是学生,而学生仿佛最不缺的就是时间。因此你和这样一个群体讲究碎片化,用户实际闲你不耐玩。
2014年,一款叫《小师妹》的RPG手机游戏引发了玩家的高度追捧。而这款产品几乎除了手游平台操作外,内容的庞大程度几乎和大型端游无异。或许你会说它终究会消磨在手机用户碎片化时间的实际壁垒中,但事实证明这款游戏不仅玩的人很多,而且在线还异常火爆。其实,中国手游玩家毫无碎片化时间,原因是他们真的有大把的时间。手游端游化开发看似不明智,但却最适合中国的国情。因为对于这些看似另类的玩家来说,人家只是改变了游戏方式,以前要坐在椅子上,现在终于可以舒服躺床上了。
【手游发展最终会蚕食端游用户】
手游的发展,终将会蚕食端游用户。虽然“取代”一词有点不合实际,但所谓的平分秋色几乎已经没有可能。移动设备的发展,正在逐渐缩短计算机和平板电脑之间的性能差距,手机的芯片也已经达到了I3级别,未来只会更小更强,这几乎是所有人都可以预见的一个趋势。
而从内容方面看,诸如《小师妹》此类RPG手游的进步,也在极大刺激着手游端游化的进程。以《小师妹》为例,作为一款手游,它已经具备了更加广泛的用户适应性。在传统手机游戏中,多数人在乎碎片化时间的利用,考虑用户的最实际需求,从而忽略了RPG游戏本身具备的社交性特色。《小师妹》在游戏中拥有简便的沟通功能,大大简化了手机输入时的繁琐性,此外内容上也包罗万象,从职业修行,到技能提升,再到装备强化,宠物培养,可谓一应俱全。
系统内容的增多,也大大丰富了游戏的可玩性。强化装备可直接从低级装备通过提升来增加装备等级和品质,多余装备可分解,避免玩家过剩产出占背包。结合手游特性还增加了搞笑挂机修行,体力恢复,抓奴隶等搞笑互动内容,整体设计可谓有张有弛,对手游用户来说,既能满足长时间娱乐的需要,又可在忙碌时忙里偷闲,加上搭载平台的优势,手游未来蚕食端游用户的潜质还是十分明显的。
其实上手游蚕食端游用户的例子,在2014年已经由《小师妹》开了一个头。那么未来五年后,你还认为手游和端游将平分秋色吗?在笔者看来,端游吸引用户的核心未来最多维持在超大屏视觉体验上,而这一点也几乎很容易被手游攻破,或许未来端游跨平台无缝连接,才是解决这种“站队”风险的唯一途径。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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