自2000年网游开始流行以来,游戏玩家就分为网游玩家和单机游戏玩家两大派别,两派之间虽不如甜粽子党与咸粽子党那么水火不容,但也不乏互相鄙视的“极端分子”,前者嘲笑后者内心封闭,只敢与机器作战(当然竞技游戏不在此列);后者鄙视前者为网络高帅富,不懂游戏真谛。作为一个从CS、war3、暗黑、传奇、泡泡堂走过来的“老玩家”来说,只能无奈地说一句:萝卜白菜,各有所爱嘛,单机游戏的游戏体验确实让人震撼,网游中的聊天交友,多人协作也曾为我们带来无限的欢乐,实在没必要较真。不过网络游戏受制于营收压力、运营成本、快餐化市场等因素,在游戏内容上确实不如单机游戏优秀,那网游玩家们这么多年来乐此不疲地玩儿网游到底是为了什么呢?
玩儿网游为了个啥?
今天,我们先来说说网络游戏。对于相对“主流”的网游玩家来说,玩儿游戏其实说到底玩儿的就是战斗酷爽+欢乐社交。无论是聊天、组队、帮派、公会、副本、竞技场、野外PK等等,各种网络游戏内容都离不开玩家之间的交互,虽然与现实社会略有区别,但究其本质,网游存在的意义也正是玩家社交需求的衍生产品。友情、爱情、成就感、优越感、领导力、团队协作力,乃至于报复的快感、收获的满足等等我们需要的社交体验都能从游戏中得到,和这些比起来,谁还在意一段剧情是不是够精彩,一幅画面够不够震撼呢?
手游网游是更纯粹的社交游戏
进入手游时代,社交元素的重要性更上一层楼。受制于移动设备功能局限,手游在游戏内容上远无法与PC端游相比。因此不依赖设备性能的社交体验就变得尤为重要,尤其是在为通讯而生的手机设备上。口说无凭,目前的手游市场上最炙手可热的势力就要数微信系列了,平心而论,这一系列的手游在游戏品质上并不逆天,例如红得发紫的天天系列、全民系列等卖座产品。那玩家为什么要玩儿?答案很简单:朋友们都在玩儿,我不玩儿就out了;大家在朋友圈刷屏,我也不能闲着;哎呀,这小子分数比我还高,不行我得超过他......跟风也好,攀比也罢,这就是社交元素的魅力,而且这种魅力会随着手游市场的成熟和规范而越来越强。
如果说跑酷、飞车、消除类游戏的成功有自身游戏品质的功劳的话,各种Html5小游戏的疯狂传播就更能证明社交元素强大的市场潜力,《围住神经猫》《寻找房祖名》等小游戏采用更加简单的游戏方式和更直接的攀比互动在微信朋友圈引发了病毒式的传播效果,《围住神经猫》仅用了3天就完成PV过亿的耀眼战绩,虽然这类小游戏利用社交传播,但却因缺少核心的玩法和连续的吸引力,最终没能做大做强,但却为手游开发商们指明了一条阳关大道——社交。
社交大作缺失 市场空白谁来填补
根据CNG数据显示,截止2014年6月底,中国区iOS 畅销榜的前100产品中,卡牌类手游占比为11%。2013年如日中天的卡牌手游一度占据手游市场的半壁江山,而进入市场相对成熟的2014年后,机械推图玩法占主要的卡牌手游如很多人预言的一样渐渐降温。社交体验相对较好的角色扮演类手游则占据了30.8%的市场份额,随着社交功能逐步完善,这个比重还将继续上升。就产品而言,目前市场上还没有社交功能足够强大的统治级手游,仍然是受制于移动设备的功能局限性,大型MMORPG类游戏短时间内无法很好地移植到移动端上,因此对设备性能要求相对较低的回合制手游似乎是个不错的选择。
目前市场上几款回合制手游的良好表现也证明了玩法轻松、注重社交的回合制游戏具有市场优势,最近上线的《神武》手游更是表现亮眼,这款2014年8月上线的产品在没有大牌IP和大手笔推广的情况下,却已经进入App Store畅销榜Top20,实在是让人不明觉厉。游戏品质、核心玩法固然是《神武》手游成功的重中之重,另一方面应该还是社交体验立下了大功,最近总能在地铁站、咖啡厅甚至是公共汽车上听见“xx级抓鬼求组队”之类的语音喊话,在令人神烦的同时,也不禁要夸赞一下这款产品为社交体验作出的努力。
最后,大胆预测一下,在这个你方唱罢我登台的手游市场上,回合制手游将以“重内容,强粘性,强社交”三大杀手锏制胜。一方面,单纯的分享分数和互相攀比属于最基本层面的社交需求,手游社交还需要更有趣的玩法来支撑;另一方面,核心手游玩家也不会满足于游戏内容相对单一的休闲类手游,手游向中、重度转型在所难免。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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