同样的现象也出现在日本和美国,其ios榜单上寿命超过一年的产品分别达到了64%和60%。
而这些产品最显著的特点,莫过于中重度,端游化。这也与CNNIC的另一项调查结果不谋而合,端游的玩家正在缓慢却逐步的向手游迁徙。
让玩家在手游上体验端游的游戏乐趣,似乎已经是一种大势所趋。这恐怕也是不少CP们的共识,也因为此,一时间市场上硝烟弥漫,各家各厂纷纷跟风推出回合制RPG或瞄准了一惯繁荣的ARPG类型。但却独独有一个端游的分支类型,在一开始被选择性遗忘——MOBA。
MOBA手游在重度化趋势明显的今天,又该何去何从?
说起这些年国内最火的端游,非LOL和DOTA2这两款,MOBA莫属。当APRG成为了CP们的研发重点,MOBA游戏进入手游市场似乎也只是时间问题。可是从去年秋天到如今,除了腾讯和网易,手游市场的MOBA产品可谓少之又少,更勿论可以独霸一方的现象级产品出现。
这或许是因为,MOBA游戏的特性,注定了要在移动平台上还原这一类型的游戏,困难重重。而归结下来,主要是两点1.角色平衡与游戏内收益的博弈2.如何在触屏上实现高精度的操作。先看问题一.
众所周知,即使是腾讯和网易的所谓MOBA产品,其实也只是打着APRG的擦边球,虽然口头上强调以竞技为主的,操作为王,但偏偏这些游戏里“十连抽”、“VIP系统”、“独特的角色养成体验”是包罗万象,无一不缺。当一款MOBA手游只要充钱就能碾压对手,它还能被定义为MOBA吗?
而这一切,归根结底,其实只是因为一个难题臻待解决。纯粹的MOBA手游该如何赚钱?
以去年被苹果力推,并荣获其最佳设计奖的《虚荣》为例,这款由海外厂商研发的3V3竞技手游,完好的继承了同类端游的消费特色,游戏内唯一的消费点仅仅只是英雄皮肤的购买和英雄角色的解锁,即使玩家不花一分钱,每周同样可以使用六个限免英雄进行对战开黑。这款游戏的收费模式极其纯净,且完全不贩卖任何属性道具。因此,深受海外电竞玩家的喜爱,并得到了ESL国际电竞组织的承认,成为了其首款移动平台的电竞项目。
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