但是,话说回来,一个数十人的团队,历经数年的潜心研发,这样的研发成本,对于国内广大的中小CP而言,或许已经是不能承受之重。
何况Riot(英雄联盟开发商)总裁早前也曾坦言,英雄联盟的投入远远大于收益。实际上即使是去年腾讯游戏公布的财报里,其盈利的重头也在于新推出的端游及移动端产品。以赚钱程度来看,LOL在游戏仍旧不够格被腾讯内部封为四大天王。是以,对于中小CP而言,该不该孤注一掷去研发一款不能快速变现的MOBA,答案已经呼之欲出
但对于国内的巨头大厂而言,MOBA手游的推出可谓势在必行。正如早年在端游市场的互相博弈和市场争夺。如今,同样的局面再次出现,谁家的产品能坐稳移动端第一竞技的王座,谁家就能在下一个十年掌握移动电竞的先机。因为,一款成功的MOBA游戏,带动的是一个产业链,带来的是一群优质且数量庞大且忠实的核心用户,这批用户将直接定义未来移动市场的格局。并且其背后蕴藏的粉丝经济,更代表着可观的多渠道泛盈收。正所谓,一朝盛开,蝴蝶自来。然而在泛盈利之前,一款MOBA要破土而出,要做的还有很多,。
以《虚荣》为例,看一款成功的MOBA究竟如何成型
还是去年年末的新闻,土豪如腾讯,在运营LOL数年有余之后,才遮遮掩掩地宣布在LOL玩家的高速增长之下,英雄联盟终于实现了盈利。由此可见,MOBA这一游戏类型的特性决定了,在游戏早期,任何妄图通过游戏内购实现盈利的研发商,都是在“耍流氓“。
以《虚荣》为例,这群来自暴雪 、EA、Riot的老兵们,在研发这款游戏时,反复被他们提交且强调的,就是游戏内17位英雄之间的平衡性。所以《虚荣》之中,不贩卖任何影响属性的道具。
这与国内策划们所熟悉的从角色三维数值上开挖深坑,搭配宠物、坐骑、符文、宝器,这样设计套路完全就是背道而驰,也因此《虚荣》在创建了一个其实谈不上盈利的纯净收费模式之后,获得了大批玩家的簇拥。在国际移动游戏大赏上,收到了来自十四个国家的玩家的好评,并将最受欢迎奖与最佳技术奖一并纳入囊中。
这并非是研发厂商故作清高。实际上,这套收费模式,其实承接同类端游。毕竟,在MOBA的世界里,唯一体现成长的,只该是玩家本身的技术意识而非其他。
当解决了游戏的核心玩法定位后,更重要的一点凸显了,如何在移动端设备上精准还原玩家的高端微操作,实现诸如Hit & Run和一些放风筝的打法?
目前来说,移动平台上的游戏,大多采用传统的摇杆设计,玩家在控制角色时不可避免的会出现一些操作错位,但是对于容错率较低的竞技游戏而言,这显然是无法被接受的,何况摇杆变相地限制了玩家双手的动作,一局20分钟游戏,玩家的双手始终要施力在摇杆之上,间歇还要进行大招的点击释放,未免太过疲劳。
而《虚荣》不然,游戏官方表示,这是一款为触屏而生的游戏,倡导玩家将移动设备平方在水平面上,以点触式的操作还原端游鼠标的操作快感。
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