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《王者历史课》:王者荣耀的“文化创新线”

来源:安趣网    作者:谦豆   发表于

  “《王者历史课》代表的是游戏文化和玩家文化之外的第三种文化,属于王者荣耀文化创新线分支。这种另辟蹊径的做法,是王者荣耀官方前段时间启动的中国传统文化推广形式。”

  不久前,《王者历史课》横空出现在王者荣耀玩家的视野中。这款以王者荣耀历史人物为讲述主体的“文化综艺”,通过数以亿级的游戏登录界面迅速地在王者荣耀玩家中传播扩散。不得不说,王者荣耀就是一个流量机器,它全网超过2亿的注册玩家,可以让一个尘封在历史中的小点重新回到大众的讨论中。比如,最近不少网友就在讨论李白“任侠精神”的冷门知识点。

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  目前,《王者历史课》上线两期,第一期是由马东主讲刘备的“仁德义”,第二期,正如上文提到的那样,是由黄执中主讲李白的“任侠精神”。从两期节目中,可以发现:

  1、考虑到普通玩家的认知门槛,节目以轻松的风格讲述中国历史人物,为玩家量身定制。

  2、每一期嘉宾都自带流量,节目的受众已经超越了游戏玩家的范畴。

  可以说,《王者历史课》的内容已然超越了玩家文化,更多的聚焦在传统文化。

  诚然,《王者历史课》已经达到了超越游戏传播意义上的传播目的。从两期的播放数据来看,第一期总播放接近1500万,第二期总播放量接近1300多万,且有不少社会大号转发。这离不开“王者荣耀”和“明星老师”的双重流量驱动,当然,节目本身内容的泛娱乐性则是其传播的内在因素。未来在更多“明星老师”加入的情况下,这档节目有自成泛娱乐话题的趋势。据悉,蔡康永、马伯庸、梁文道、史航等文化名人都将陆续参与《王者历史课》的拍摄,客串“历史老师”,为玩家带来更多精彩的文化故事。

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  此刻,我们不得不发问:一款手游做传统文化,这是要搞什么事情?

  在国内游戏界,有着一条让无数游戏厂商感到尴尬的行业悖论:传统文化衍生IP是政策风口,但是创作改编上又条款重重。这不禁让人想起被日本游戏厂商发扬光大、并走向世界的“三国”系列游戏。是国内游戏厂商创意不足?还是IP运营经验缺乏?笔者认为这两点都不是根本原因。国内游戏市场环境以及大众主流认知对游戏存在固有的严苛和束缚。这也就是国内历史文化IP难出精品游戏的问题所在之一。在这种大环境下,根基中国历史传统文化为世界观背景的王者荣耀,即使其成功有目共睹,也在这一悖论中。

  游戏,作为一种当下被青少年广大追捧的文化形式,从内涵上讲,游戏的文化大体可分为两条文化线:

  1、游戏文化:是现实文化的延伸,即网游公司作为虚拟世界的创造者,在创造游戏时贯穿和倡导的文化,如故事背景、游戏方式、行为规范等,它对整个网游文化起着很大程度的决定作用;

  2、玩家文化:是众多玩家通过角色扮演,在游戏规则的基础上通过各种交流,自行深化和发展而来的文化。

  可以发现,两条文化线都是植根于游戏和游戏玩家的内涵以及演绎。比如王者荣耀世界观、英雄角色就是游戏文化;而玩家对各英雄间的同人演绎则是玩家文化范畴。此时我们再反观《王者历史课》的定位,如果强行将其放入游戏文化的内涵中,未免有些强迫,因为《王者历史课》中讲述的内容是“历史的真”,而与其游戏世界观所表现的“艺术的真”是平行线关系的存在,最多也是“历史的真”对“艺术的真”的解释和补足。

  所以,《王者历史课》是区别于以上两条线的第三条文化线,是王者荣耀的文化创新线。这条线是在国内严苛的历史文化创作氛围下的应市之举,但作为“文化索引”的《王者历史课》也的确激发起玩家对传统文化的兴趣。这条线不仅承担了王者荣耀的社会责任,某种程度上是真的在和广大玩家(甚至泛大众)一起“玩”传统文化。王者荣耀作为风靡全国的“国民手游”,如果文化创新的做法能够坚持下去,或许能够为中国的游戏行业,甚至更多的互联网产品开个好头,引导将互联网和传统文化结合的热潮。

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