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从15分钟到8分钟 《王者荣耀》减法再次俘获大众用户

来源:安趣网    作者:香香   发表于

今年3月份,《王者荣耀》官方微博曾曝光了“黄BUFF”新地图的相关动态,策划Donny转发此微博并表示,“新地图是项目组今年最为重点的一项工作,希望这会让玩家们在王者荣耀中获得更为丰富有趣的体验”。



而时隔8个月之后,Donny再次曝光了“新地图”动态,只不过从爆料信息看,这张地图对应的是一个全新的玩法。而关于玩法层面,Donny没有过多透露。



1个月后,《王者荣耀》体验服上线“五军对决”模式,揭晓了这一玩法,葡萄君随后也进行了体验。可以说,新模式的加入让游戏变成了“没有八分钟解决不了的战斗”,而做出减法的《王者荣耀》也在尝试满足不同群体的对战需求。从手游市场整体趋势来看,随着春节档的临近,游戏厂商对于玩家时间的争夺又将来到一个关键节点,新模式或许将成为《王者荣耀》揽获用户的一大利器。


“五军对决”是一种怎样的玩法?


就单局人数而言,目前版本中的“五军对决”模式和普通5V5匹配、排位相同,均为10人。但不同之处在于,这10名玩家将两两一组,分成5个阵营进行PK。值得一提的是,在组队界面中,玩家只能邀请好友一同作战,暂时不能通过匹配的方式组成队伍。也就是说,“五军对决”选择了一种“强社交”的定位,而且相比“5人黑”,它的门槛更低,只要身边有一个好友就可以。



匹配成功后的英雄选择界面显示,“五军对决”模式也存在“模式专属加成”,以法师为例,该职业将享受“伤害免疫率+8%、伤害输出率+8%”的增益效果。



加载界面也做出了较大改变,每个队伍均为纵向展示效果,而且不同队伍的颜色、符号都各不相同。官网资料指出,这5支队伍对应的是西域、长城守卫军、大唐神秘势力、北夷、太古5个势力。




如下图所示,“五军对决”采用了全新的五边形地图,玩家依然从左下方出发,装备、技能均未改变,但泉水、防御塔、兵线都消失了。核心玩法方面,游戏不以“推塔”为获胜方式,而是以星星数量排名,一方面,玩家需要击杀对手获得星星,另一方面,也要防止被敌方gank导致掉星,在固定8分钟的时间结束后,星星数最高的一方即可获胜。



屏幕上方显示了每支队伍的星星数量


从体验上看,新模式的地图变得更小,但草丛分布依然很密集,考虑到每个玩家的对手从“5人”变成了“8人”,因此小规模团战爆发的频率将变得更高。另外,玩家的升级速度也会变得更快,尽可能缩短了MOBA前期的发育期。
玩家每击杀一次敌方,个人、团队的星星数便会增加,而且所击杀的敌方身上星星越多,团队的收益也就越高,具体规则为“对方英雄有多少颗星,团队就增加多少颗星”。



此外,地图中的5个野生据点每隔一段时间还会随机刷新2个怪物,击杀后掉落“重生之石”,作用等同于“贤者的庇护”,玩家可原地复活,并具备70%的最大血量。




而到了比赛最后2分钟,第一名队伍将处于“被围剿”状态,不仅脚下会有“准星”符号,而且视野将永久暴露给其他队伍。同时,其他队伍还额外多了一个“围剿”按钮,点击则会显示“一起围剿第一名”。在视野不利的条件下,第一名往往需要更“猥琐”一点,否则稍不注意被杀,就可能丢掉了手中的头名宝座。


最终的获胜界面也进行了重做。由于取消了防御塔、基地,战斗结束不再伴随着基地爆炸的效果,取而代之的则是胜利方两名英雄站立在场地中央,接受荣誉奖励。


从整体上看,《王者荣耀》新推出的“五军对决”模式用8分钟的时间满足了玩家在移动端上的对战体验,如果加上前期匹配、后期复盘带来的碎片时间,体验一局的时长总共不超过10分钟。尽管从游戏时长、MOBA推塔核心设计等角度做了“减法”,但“五军对决”却提供了不同于常规模式的心流体验,并且新模式将这8分钟的每一分钟都用到了极致。


用短短8分钟提供了15分钟没有实现的心流体验

在《王者荣耀》目前的5V5模式下,玩家单局平均时长往往在15分钟左右。而在“五军对决”中,玩家游戏时长被固定在8分钟,更重要的是,这8分钟被利用的更紧密,更高效,玩家得到的心流体验也更多变。


首先,重新定义了单局比赛节奏。在新模式下,玩家从1级到4级的发育时间被压缩进了2分钟,低潮到高潮的过渡期变得更短;另一方面,死亡复活时间缩短至10-15秒,这意味着两次对战高潮的周期也会更短。


而到了最后两分钟,“围剿”机制的加入则给玩家带来另一种感官上的冲击。对于第一名而言,视野暴露状态下随时都有可能被埋伏,恐惧感、压迫感增强,而对于落后者,可能会出于对胜利的追求进行“联合”,打破目前的固有局势。也正因如此,游戏快节奏下跌宕起伏的乐趣也就凸显出来了。


其次,挑战了玩家的MOBA固有认知。传统玩法中,玩家留下的认知是“猥琐发育,别浪”,即使领先再多人头也不要忘记推塔才是获胜的必要途径;而新模式所传递的信号则是“别怂,上来就干”,不仅缩小了地图面积,同时取消了防御塔、泉水,目的就是为了增强局内玩家的交互,甚至在面对残血的情况下,也鼓励玩家冲入基地进行围剿。




同样的,地图中央金币buff设计也是一种增强交互的手段,玩家所处的位置只要是核心地带,就会享受更高的收益,这也驱使着所有玩家都向中央靠拢,为团战制造机会。从某种程度上看,金币buff起到的反馈效果似乎和吃鸡中的“缩圈”具备可比性,只不过前者重在赏,后者重在罚。从玩家匹配体验上来看,两好友组队的方式是一种更便捷、更亲密的社交玩法,而五小队对抗则提供了传统MOBA两方对垒所不具备的体验。


然后,强化了玩家的连杀快感。这种快感会在连杀状态下体现得最为明显。众所周知,排位中玩家能听到的最高击杀音效是“Penta kill(五杀)”,而“五军对决”的机制决定了玩家的对手多达8人,因此存在“Octa kill”的可能。也就是说,玩家获取到的快感上限也会随着“Octa kill”的加入达到新的高度。


最后,传递了“团队>个人”的宗旨。除了上文提到的队友间“连线”,“基地爆炸”被“英雄合影”取代等辅助设计,我们也会发现最终结算界面中熟悉的“MVP”也不见了。其实从对战体验上也能感受到,玩家凭借一己之力很难将优势转化成胜势,并且如果在大优势的局面下不慎被杀,也将会对团队的名次带来非常大的影响。总而言之,游戏更在意玩家配合的好坏,而非个人数据的优劣。



新模式的背后,是对用户需求的思考

从2015年公测至今,《王者荣耀》已迭代了2年之久,作为一款国民级游戏,它的寿命已不算短。在这个过程中,不少玩家或多或少地对传统玩法产生了疲劳,接触传统MOBA玩法足够多的他们,也会对新玩法产生更大的需求。


而《王者荣耀》过去两年也一直在从设计层面进行尝试,但多数是基于传统的MOBA模式,比如“克隆大作战”“无限乱斗”等等。“火焰山大战”可以算是有别于传统玩法(没有防御塔、没有基地)的一次尝试,“五军对决”也更偏于这种思路,而且它将一场战斗划定在8分钟,等同于做了一次大的减法。


这种新玩法或将在一定程度上起到延长产品生命周期、对大量用户进行分层、并满足对应需求的作用。首先,它不同于传统MOBA,从对战角度进行了革新,不对称对抗、8分钟、2V2V2V2V2、无防御塔无水晶、两两组队配合的体验是MOBA手游玩家还没有体验过的,而玩家对新玩法的热情越高,产品的生命周期也就越长;其次,它激活了不同玩家的不同需求,在排位赛局间休息之余,高端玩家可以享受1V8的快感,而对于没有那么多时间匹配排位,但有MOBA对战需求的大众玩家,新玩法可在短期内体验更刺激更快节奏的战斗。


当然,对于《王者荣耀》这样一款大DAU的竞技游戏而言,长线发展过程中一定要解决玩家对主体竞技玩法产生疲劳的问题,就解决办法来说,推出新英雄、新玩法都是可以选择的方式。“五军对决”的特点在于提供给玩家短时间内享受乐趣的方式,它主要的目的不是取代5V5匹配、排位等主体竞技玩法,而是在玩家还没进入状态、手感不好,或者对玩法感到疲劳时提供缓冲的空间。


而且整体上看,“五军对决”目前的定位归属于“娱乐模式”下,因此从某种程度上,它所带来的革新还不足以取代排位、5V5匹配,但综合《王者荣耀》如此大的用户量来看,如果新玩法能挖掘出一部分喜欢这个模式的玩家,那也能牵动很大体量的用户基数,倘若能做到这一点,这个玩法就可以算得上成功了。


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