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非对称竞技游戏热潮来临 《风暴岛》有哪些创新之举

来源:安趣网    作者:zhangchuan   发表于

  在游戏业竞争加剧的当下,各大游戏公司越来越在更加细分化的领域和品类进行更多的挖掘,最近一年涌现出了很多新的爆款都是这种类型,例如多款吃鸡游戏,再比如女性向恋爱游戏,以及一些所谓佛系游戏,这些游戏所属的类型此前并非没有出现过热门之作,但是都是因为这些爆款而彻底走近大众,都是积累到一定状态后的必然爆发。

  【非对称竞技游戏热潮来袭】

  最近非对称竞技游戏的热潮,使得这个此前比较小众化的细分品类引来了大量关注。说到非对称竞技这个类型,此前也出现过不少游戏,例如《黎明杀机》和《进化》等。此类游戏的大致特征是玩家扮演的角色的能力会因为阵营的不同而不均衡,即一方扮演强力压制者,另一方则扮演逃亡者,双方需要斗智斗勇,尤其逃亡者一方需要精诚配合,在这类游戏中,玩家必须依靠走位、绕地形、卡视野、技能、道具等多种条件,来实现人遛鬼,或是鬼遛人,是通向胜利的必要技巧。

  最近,北京爱乐游研发了一款名为《风暴岛》的游戏也试图在这个品类进行一些探索。

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  【非对称竞技手游在题材和玩法延伸上的更多可行性】

  《风暴岛》这款游戏在好几个方面都试图做出一些差异化,凝聚了制作者们大量对于非对称竞技游戏的思考和心血。

  第一个特色是大众欢乐的风格,之前这类游戏大多是写实的画面风格,而且要么是恐怖题材要么是悬疑题材,而《风暴岛》是卡通渲染风格,看起来似乎更为大众化,而且有着各种各样的角色,比如小萝莉、女明星、肥宅、娘炮,一群角色在一起看着无比欢乐,毫无疑问这种题材和风格的受众会相当广泛,毕竟这是一个追求个性化的年代,尤其对年轻一代玩家来说更是如此。

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  不仅如此,游戏的音乐风格也十分诙谐幽默更加加剧了这种欢乐感。

  第二个则是玩法上的很大不同。

  这款游戏的核心要素是造船,一个阵营的玩家需要捡取各种资源来造船离开岛屿,另一个阵营的玩家则要去阻止他们。看起来似乎很简单,但是游戏中加入了很多道具和设定,让玩家行为存在很大的表演空间和更多的可能性随机性。

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  比如游戏中要通过砍树才能获得木头资源来造船,但是需要三个人同时砍树才行,而破坏者则可以混在其中,砍树的时候点击“捣乱”从而使木头变成腐木或者掉血木,令拾取掉血木的人掉一滴血(游戏中每个角色只有三滴血),同时破坏者可以自己拾取这块腐木来隐藏自己的身份,令其他人无法识别。此外还有毒针这种道具可以直接扎死对手,但是需要两个人一起拾取,所以玩家需要找一个特别信任的人才行,不然如果帮助者点击捣乱则会直接将你淘汰。

  而且值得注意的是,游戏中的道具只有八种,这么做可以增加随机性。这些道具的加入使得玩家需要更多的配合,而游戏主打的社交特色也因为这一点而有了更多可能性,比如玩家可以在游戏中实时交流,对于道具如何使用分配就需要进行一些讨论,并且其实是给游戏设定了一个相对的认定标准,同一个设定,既可以让好人找出坏人,也可以让坏人隐藏进好人。

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  相应的,如果玩家扮演的是一个破坏者,那么如何扮演好自己的角色,不让别人发现自己是破坏者的身份,需要一定的谋略和思考,就像是《狼人杀》中扮演一个狼人那样。总的来说道具的加入和玩家身份的未知一下子就令人耳目一新,带来了新的化学反应,给人一种意想不到的感觉,说明了非对称竞技游戏还存在很多的挖掘之处,对于玩家来说,玩法上的大为不同对他们非常有吸引力,毕竟现在这个个性化时代大家都想尝试一些与众不同的东西。

  第三个,游戏的核心理念似乎并不是对抗,更多的有点像是《狼人杀》那种在未知状态下的斗智斗勇,比如说此前的非对称竞技游戏中,玩家知道自己的敌人是谁,但是在《风暴岛》中,这在一开始是未知的,所以除了需要造船之外也要提提防破坏者,但是破坏者是谁也需要玩家自己去想办法识别。

  这样一种设计思路就使得游戏存在更多的可能性,带来一种比较新颖的体验,这或许会使得这款游戏的生命更加持久一些,简单来说,这是一种“人与人”玩的理念的体现。这种设计理念其实也是加强了游戏大众和欢乐感的定位,试想在这样一个荒岛上面,大家有各种各样的玩法,可以尽情的表演,尽情的扮演一个角色,尽情的去和你的伙伴进行各种互动,其实就是给了年轻人一个表演的机会,让他们玩游戏的体验更开放更张扬,放大了来说就是不会令玩家感到有约束感和限制感,而是充满了无限的可能性。

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  在此前B站的一个试玩视频中,我们可以看到该UP主通过极其精湛的演技淘汰掉了一名又一名好人,堪称是戏精或者影帝,每次捣乱后都能嫁祸到别人身上,而且通过极富个性的语言去分析局势,以此扰乱好人阵营玩家的思路,将其他人耍得团团转,也由此对玩家的观察力和判断力提出了很高的要求,这些生动而活泼的细节淋漓尽致的诠释了这种无限可能性。

  【结语】

  从《风暴岛》的玩法设计来看,这款游戏和此前的非对称竞技游戏的玩法还是有很大不同的,引入了《狼人杀》的未知身份设定,以及各种道具带来的随机性,还有社交上的尝试,这些都是这款游戏的亮点所在,由此带来的随机性加大和更多的可能性都值得称道,此外大众化欢乐化的题材定位以及明亮的画面风格都令人眼前一亮。整体来看这款游戏都做出了区别于此前此类游戏的很多大胆创新,没有简单的去模仿或者借鉴,而是自有一套理念和想法,而且通过游戏体验可以感觉到设计者们是真正的在为玩家们着想,真的想要去创作一款令更多人都可以接受的游戏。

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  总的来说,这款游戏确实很有想法,能够在非对称竞技游戏中融入《狼人杀》的特色与元素,这是一次大胆的尝试,也是很多人都没想到的点子,并且如何去进行融合设计,其实也并不是那么容易的事情,比如为何只有八种道具,可能也是制作团队进行过一些测试和推演后定下来的。


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