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来源:安趣网 作者:追风筝的人 发表于
PAUSE手游是一款很独特的游戏,PAUSE的独特并不是它多么的让玩家过瘾不能自拔,而是在于它能治愈人的心灵,这在游戏界中是很少见的,那么究竟是怎么样的一款游戏呢,小编就来为您介绍一下PAUSE手游的独特观念。
与纪念碑谷不同,它并不是一款游戏,准确的说,PAUSE 是一款健康类产品。没有激励目标,没有好友排名,而是通过引导与交互来达到治疗目的,这也是 ustwo 最近一直在探索的领域 —— 如何将精神心理健康(mental health and wellbeing)与移动应用结合。它将情绪追踪与日记形式结合起来的,通过引导让用户产生兴趣,并遵循认知行为疗法(CBT)的医学基础。
正如 PAUSE 的开发者 Peng Cheng 所说,“我们没有理由不把手机用于心理健康治疗,PAUSE 是我们撬动传统观念的一个尝试”,这也是 ustwo 第一次真正独立开发健康类的应用。
缓解压力、治疗抑郁是 PAUSE 的主要目的,不同于其他 “冥想”、“白噪声” 类应用,Peng Cheng 希望它可以产生实体感知与交互,让人 “主动” 地去改善情绪,而不是让你睡眼惺忪。
“这种产品设计思路来源于中国的太极与武术,动作缓慢轻柔,却能帮助人们清理心中的杂念”,Peng Cheng 说到,“作为用户体验设计师,我们也很想知道,能否把相同的动作放到触摸屏幕上”,于是就有了 PAUSE 独特的操作方式。
而这一切并不是毫无根据的,他们参考了 18 位志愿者使用时的脑电波数据,
改进了产品设计,这些数据得到了苏塞克斯大学人机交互实验室的验证,并且其中 90% 的参与者表示感觉更加轻松。
“之所以能达到这样的效果,是由于这种有意识的感知行为,基于触觉、听觉与视觉三者共同产生的联系与反馈”,另一位 PAUSE 的开发者 Woxneryd 说到。
随着数字时代的进步,数码设备完全可能会成为医疗领域的重要手段,我们需要打破传统的搬运思维,充分利用数字化的优势,就像 ustwo 这样
以上就是小编为大家带来的PAUSE手游独特的观念介绍了,更多内容敬请关注安趣网PAUSE手游专区。
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