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戴夫杯是一个类似“远征”的连续挑战比赛,需要玩家等级到达25级、植物等级达到16级才能参加。比赛分为铜杯赛、银杯赛、金杯赛和冠军赛4个阶段,每个阶段要打4场战斗,全部胜利才能晋级到下一个级别。在这里,每场战斗结束后,植物的血量和能量豆都会保留到下一场比赛,但这个游戏中能量豆的积攒种类是随机的,万一没有获得治疗系植物的能量豆,你的队伍很快就会因为血量不足而战败。因此,笔者认为这个戴夫杯要想打到金杯赛或冠军赛是极为困难的,不光要有实力,运气也十分重要。
坑或良心的内购系统
有关内购系统的讨论,众说纷纭,一人一个看法,这里笔者只把游戏中观察到的客观情况一一列举出来,玩家看了自然心里有数。《植物大战僵尸:全明星》中的钻石消费点主要有抽卡、购买体力、金币、战斗扫荡等。
主要说说抽卡这个被玩家称为最坑钱的系统吧,《植物大战僵尸:全明星》是否真的是这样呢?笔者认为宝开在这个方面做的对原PVZ粉丝相当友好。为什么这么说呢?玩家抽卡的目的无非就是为了快速直接地获得比别人更强力的英雄。但是笔者发现了以下问题:
首先,目前游戏中的植物总数共有22个。笔者首充了1个6元,现在已经拥有13个植物,还差8个就集齐了。其中6个为橙色,并且神龙草、恶魔辣椒、风扇草等公认的强力植物全部入手,已经足够前期战斗了。一方面,满足了大部分的需求,另一方面,如果你是收集狂或者有强迫症,当然也可以去收集更多的卡牌。可以说,做到了兼顾普通玩家和重度玩家的需求,还是很用心的。
其次,紫色植物与橙色植物,前期在属性上的差距还并不是很大。举个例子,紫色的飞盘射手攻击成长为8点,橙色的小辣椒为9点, 这样的差距让普通玩家可以玩的非常畅快、非常爽;同时,追求极致的玩家又可以追求极致的战力,在后期能够拉开一定的差距这样的设计思路让人觉得宝开此次对玩家真的是相当友好,说是全民级游戏也不为过。
至于游戏中其他地方的消费点,购买体力、金币、战斗扫荡等功能,都属于常规性的设计,在这些地方消费了会加速游戏进程,享受很多便利,不消费也不会对游戏的玩法产生任何不良影响。笔者认为,《植物大战僵尸:全明星》的内购设计,属于前期“坑”不够深,中后期的“坑”连续性不足,从玩家角度来看,属于比较良心的游戏。
总体来看,《植物大战僵尸:全明星》作为宝开试水手机网游的首款产品,虽然对PVZ这个IP抱有极大的信心,但同时在玩法方面,借鉴了很多成熟的玩法设计,力求将风险降低到最低。游戏的整体品质属于中上等,但在某些细节上仍需打磨,例如不友好的账号系统、存在BUG的界面刷新机制等,另外,游戏内购系统设计的也较为轻度、玩家仍可以把该作当成一款休闲游戏玩。喜欢植物大战僵尸系列的玩家,不妨玩一下尝尝鲜。
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