手游发行硬实力 少年三国志两周200组服0事故始末

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  自从《少年三国志》Appstore上线第10天爬上畅销榜前三,公测20天流水破亿以来,多次被问到,少三投了多少硬广,哪些渠道有效,活动是怎么做的,留存上采取了什么措施……却一个人也没问过,一星期砸掉那么多钱怕不怕?这中间万一宕机怎么办?是怎么保障稳定运营的?……

  是行业的浮躁导致看待问题的表面,还是手游发行已成熟到不需思考这些基础问题的境界,无从知晓。但在公测仅20天《少年三国志》单凭国内市场就能突破1亿流水的今天,在已经开了300余组服务器的今天,我回想最多的不是目标达成时的惊喜,而是无法释怀的12日凌晨一场虚惊时的绝望。

  如果真要总结《少年三国志》的经验,我只想说,稳定胜过一切,要把产品推到S级的位置,拼的是硬实力。

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  凭什么敢双端同步公测,集中包量式投放?

  《少年三国志》之前,没有如此大规模集中广告投放的手游。20余家电视台、数十条火车线路和火车站、几乎所有游戏媒体、几百个手机应用、多家视频贴片……集中在一天爆发,持续两周高密度曝光。iOS、安卓版本同步公测,近50家安卓应用商店同步集中最优位置推荐,甚至包含了多个开屏广告和应用商店的系统消息推送。

  这些令人激动的资源背后,意味着,第一天预计40多万的新增用户量,要开差不多12组服务器,哪怕一小时宕机就是几十万的广告费损失;如果出现重大bug需要Appstore重新提交版本更新,那么等待苹果审核的3-7天中,几千万广告费全打了水漂;如果安卓版本兼容适配出了问题,那么几十家渠道的推荐资源立即停止……

  如此高风险的公测方案背后,是两年三款成功产品的经验教训沉淀,是数十条的用户不可见的保障功能开发,是数百条的产品上线检查项,是多次用户测试和数据验证,是高效的sdk接入和服务器管理方案,是长达一个半月的疯狂风险排查……

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少年三国志

类型:角色扮演状态:公测

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