手游发行硬实力 少年三国志两周200组服0事故始末

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  数据说话,凭什么申请如此高额预算

  《少年三国志》制定公测计划前,进行了3次目标明确、验证严谨的面向用户测试,以对产品进行充分调优,对最终品质进行有效判断:通过游族用户小范围精英测试,验证核心玩法的接受度和产品运行的稳定性;通过删档测试,验证和优化产品玩法体验,保证留存;通过收费内测,验证和调优产品数值体验,保证商业化数据。从第一次精英测试,到我们敲定公测节点,将近4个月时间。

  1月初,产品经过了近1个月的内测调优,各方面的运营数据指标均达到A级标准,且数据相当稳定。这样的数据表现,让我们有十足的自信——这款产品一定能做成,我们只需要做一套漂亮的公测方案来试探能做到多高。到了此时,我们才确认公测档期和初步的市场预算规模,以及为了让推广效应最大化,确定了iOS、安卓同步大推的策略。

  SuperSdk,让1周接入近50家渠道成为现实

  确定公测节点时,离正式公测只有1个多月的时间。我们决定iOS、安卓同步大推,也就意味着在1个月内,我们必须接好几十家渠道的SDK。

  此时,通过几款产品发行积累起来的SuperSDK发挥了巨大的作用。《萌江湖》时代接入、调通一家SDK要3天的往事历历在目,而到了《少年三国志》,凭借集成式的SuperSDK,近40家SDK接通只用了一周多的时间,同时还支持CPS分包功能。

  SDK接通之后,为了确保稳定,我们不仅对每个分包的SDK功能进行了测试,还对重点分包进行了上百台安卓适配机型的真机测试加更多机型的云测试,对外发包0故障。

  稳定公测,9项技术准备保驾护航

  曾经在朋友圈发过一句话:系统、适配、SDK、混服、自更新、CPS、IDFA…来分享下都在哪几步栽过。结果得到最多的回复是:可以问问谁第一次搞没有每步都栽过~

  栽过,才会有对策。捡最重点的说,一共9项:

  1)前后端代码均可热更新,随时修复bug

  2)多条自更新CDN线路随机切换减少更新中断

  3)多个自更新包自动合并,避免错过更新的用户重复加载资源

  4)支持多种不同的混服模式,且可以灵活后台配置,满足国内外不同渠道开服要求

  5)支持多服齐开循环推荐,以分散集中用户涌入压力并保证每个服务器导量充足

  6)客户端错误自动收集,随时发现解决问题

  7)GM后台资源配置预警,避免操作失误

  8)GM后台大量定时及复制发布功能,减少操作工作量,降低出错率

  9)数十个可配置活动,随时调整服务器生态

  就是12号的凌晨,离大规模广告导量仅有8小时的时间,我们发现了一个100%可重现的闪退bug,经过排查,这个bug是SDK问题导致的。谁都知道更新SDK意味着整包更新,整包更新意味着3-7天的提审,而这中间,是不可能撤掉已经买了的广告位的。就当所有人陷入绝望的时候,我们预埋的热更新机制,把问题解决了。多做任何一条技术准备,都是可能在关键时刻救命的。

  提审,Appstore一次性审核通过背后的秘密

  几乎每个做iOS应用的团队,都遇到过几次Appstore提审被打回的经历,而每次被打回,都意味着一周以上的修改及再次审核的周期。而广告投放,却是需要事先定好节点的。所以大量的厂商为了保证投放安全,甚至会在提审通过后才开始定资源,导致至少1个月的空白等待。

  游族网络把Appstore审核规范结合历史产品审核不过的经历,做成了一份完善的检查清单,从研发的版本规范、服务器配置、充值配置、广告监控等等到运营的icon/截图/视频制作要求、ASO设置、版权声明等,提审前只要逐项检查验收,就能规避90%以上可能被苹果打回的问题。

  《少年三国志》这次严格按规范提交审核,第一次就审核通过,节省了大量的时间。

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少年三国志

类型:角色扮演状态:公测

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