手游发行硬实力 少年三国志两周200组服0事故始末

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  • 第3页:《少年三国志》两周200组服0事故始末3

  测试,测试,还是测试

  前面提到了针对SDK的测试,事实上少三此次为公测进行了长达一个半月近乎疯狂的测试。举例说,针对压力测试,我们不仅做了机器人模拟来测游戏服务端承载,甚至连登录、充值、游戏内嵌页面访问等所有涉及平台服务的环境,都做了集中并发测试。我们那时的口号是,任何人通过任何方式把任何服务器压挂掉,有奖!

  版本预留,有备无患

  产品大推,我们一方面要减少版本更新,以避免更新带来的dau损失。但同时,我们又必须保证及时更新,以在游戏内容被用户消耗完前,给予用户新的追求。我们无法预料游戏当前的内容够不够,用户玩游戏的进度,永远超乎开发者的想象。我们能做的,就是在公测开启前就备好一个资料片,在线上一定比例的游戏用户开始感到厌倦时,立即更新上线,以维护运营数据稳定,并为后续的优化和新增内容争取时间。

  其实还有很多,再说下去恐怕这篇文章就要写成书了,以上仅为抛砖引玉。总之,经过种种准备,《少年三国志》到公测那天,已经万事俱备,只欠导量了。

  公测两周开近200组服,0事故,我们做到了

  前面说的是公测前的准备,就像出征前的粮饷筹备和战斗训练。而真正的战场,却是在公测开启之后。用户的引导、问题的应对、数据的保证以及后续方向的明确,这是真正开服后要做的事。

  近乎夸张的团队人员配置

  也许多年前你曾经历过30人运营的端游,但你应该没听过30人运营的手游。《少年三国志》此次计划的体量,已经超过了当年大多数的端游,而我们又把服务和用户体验放到了第一位,所以在公测前,几乎抽调了所有人手,组成了一个30人的运营团队。

  30人的运营,有那么多事情做吗?

  公测首月每天24小时处理客服提报的事件,百度贴吧游戏相关问题每帖必回;同时维护七八个渠道论坛,并保证这些社区的活跃活动;一家家应用商店优化产品描述、小编推荐,每天支持超过1000张广告素材,优化渠道导量;新闻软文的撰写,微信公众号的运营;十来个500人Q群维护,加之用户调研,意见整理;每天10余组服的导量监控,开服配置;几十个开服活动随时分析和优化,同时每周再更新几十个循环活动;版本的优化案,数据分析报告……

  30个人,昼夜两班,忙到飞起。而通过集中的人力铺入,极大的保障了《少年三国志》的宣传效果、服务质量,极大的提高了用户的满意度。

  近乎偏执的开服数据坚持

  从页游时代,开服就是游戏运营的核心节奏控制环节。导量多了,服务器承载不了,造成卡顿流失;导量少了,互动玩不起来,服务器生态受损流失;开服快了,玩家觉得你洗用户跟不上节奏;开服慢了,想去新服重新发展的玩家失去等待的耐心……

  为了保证每个服务器都达到最好的开服效果,我们随时观测新服的在线人数,不近上限不开新服,临近刷新点就算破了上限也要挺挺再开新服。根据新近开的服的生态状况,在有效时限内,酌情补量。

  从没想过提前按导量预估定好开服表万事大吉,让我们到现在开了300多组服务器,每组服的生态都相对健康,而执行如此麻烦的开服策略,没出现过一次失误。

  分析、调优,每天的功课

  《少年三国志》做了强大的数据后台,不仅能随时看常规的运营指标数据,还能看到核心的追求点的参与情况和纬度填充进度。

  数据分析、玩家反馈,加之用户调研、用户回访,不断找出产品问题,通过活动临时调整生态,并协助研发团队通过版本彻底解决问题。同时这些分析,也为投放、合作团队提供支持。

  虽然看过无数篇文章指出单纯通过数据无法指导做出好游戏,但其实数据真正的意义,在于帮助找出最关键的问题,并对应对行为进行验证,这比盲目的靠猜来做应对,还是靠谱多了。

  虽然标题是0事故始末,不知不觉却是写成了整个《少年三国志》公测前的准备和公测后的应对。这些不仅仅是为减少事故,绝大多数是为了产品更加稳定和持久。在游戏发行过程中,少犯两次大错,绝对胜过一个版本做对,如果对每次事故的后果和更新的效果做比对,大抵都会得出这么个结论。所以再次强调,S级产品发行靠的是硬实力,稳定是第一生产力。

  ——from少年三国志运营负责人:毛豆

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少年三国志

类型:角色扮演状态:公测

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