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来源:安趣网 作者: 发表于
即时战斗卡牌《天降》作为乐逗游戏的在卡牌类手机游戏的试水之作可以看出其承载了乐逗游戏的许多期望。从外表上来看《天降》与大多数卡牌手游无甚区别,抽取、合成是玩家获得卡片的主要手段,但与大多数只能花钱抽卡的手游不同的是《天降》具备公平公正的拍卖行,玩家可以在拍卖行中自由交易卡牌。同时在战斗方面与大多数手游不同的是,本作刻意强化了“蓝”这个概念,强调战斗中的操作与策略,让无聊回合制和无脑托管彻底消失。
随着一句“若干年后,巨龙被一个年轻的未名英雄击败,英雄的名字刻在了龙骨上,那会是你吗?”就此开启了玩家的与未知的危险挑战的之旅。游戏共分为近卫、中立、天灾三大军团,而玩家们作为近卫军团的人将从解放自己所在的区域开始,一步一步拯救世界。
带感的战斗,公平的拍卖
《天降》除了拥有极其精美的卡牌设定,在游戏内也有丰富的玩法,玩家不仅可以在游戏中进行探险了解《天降》的背景故事,还可以充分运用自己智慧搭配卡牌与英雄进行战斗展现策略的魅力,更可以与其他玩家在竞技场中互相竞技,既可以交流切磋,更能够知己知彼,百战不殆。
即时战斗作为《天降》的玩法核心之一,既不是所谓的回合制打斗,也不是一劳永逸的托管系统,而是真正的手动技能释放,以及应对随时变化不可预计的战场控制。极限操作、阵容搭配、出装策略都是需要具备的战斗素养。其次《天降》首次提出卡牌中的“蓝”概念,在战斗中厉害的技能将面临耗蓝过多、英雄缺“蓝”的危险,这对玩家本身的操作和策略上就有了要求,什么时候消耗能量释放技能是最好的选择?或者选择那一项技能进行释放?这些都将策略和玩法深刻的融合在一起,并在即时战斗中体现的淋漓尽致。
众所周知,在如今的卡牌手游市场中都没有拍卖行这一说法,从付费的限制、社交的弱化、数值的把控三个方面分析过后卡牌手游里出现了无交易的现象。然后《天降》将打破这一常规,开放拍卖行,鼓励玩家进行交易,只从中收取少量的交易税。《天降》的这种尝试,对于卡牌手游现状来说,无疑是已经迈出了行业第一步,对于玩家的好处,显而易见,但是对于开发者来说,这样的设计,是否会拉低产品的流水,这个有待验证,毕竟是新的模式,前面没人敢尝试。但终究游戏的ARPU是受多种因素影响,毕竟一个活跃的,充满社交的游戏,并且以PVP为主要玩法的游戏,玩家会更容易买单。
精美的画面,极简的设计
在卡牌手游中玩家最先感受到的就是游戏中的各色卡牌,从设计感、画面感、质感等方面建立出对一款卡牌手游的初次印象。而《天降》这款具有独特的灵魂的卡牌手游更需要卡牌来展现它的内涵底蕴,需要投入的精力更大,制作周期也更长,开发成本也更高。《天降》从研发之初就立志将这款即时战斗卡牌做到极致,在开发方面没有任何吝惜成本的意思,每一张卡牌都经过精雕细刻。《天降》的制作人刘哲在接受采访时表示:我们对卡牌的要求相当苛刻,采用全票通过制度,每一张卡牌都要让项目组全体都说好才能够通过,如有一人不赞同就必须推倒重来
说完《天降》的画面我们再来看游戏的界面设计,摒弃一贯卡牌手游那种首页、副本、活动一个按钮一个坑的设计理念,而是大地图配功能按钮的思路,玩家可以直接看到游戏世界的庞大和副本解锁的多样性,直观而又简洁。而在音效方面《天降》的音乐与游戏本身中世纪魔幻题材非常契合,音效与游戏技能之间的搭配非常到位,让玩家从视觉、听觉上进入到一场魔幻之旅。
总结:视觉展现和战斗系统值得称道,但细节体验仍显不足
《天降》的美术风格和战斗系统都有自己的独到之处,拥有非常精良的视觉展现力和强大的战斗系统,同时还有独有的“拍卖行”。但其在新手引导方面还是不太完善拖慢了游戏节奏,一定程度上影响了对游戏本身玩法体验。同时剧情的引进方面显得太过于拖沓和重复,也许前期一个小过场动画能够更好的展现故事开端,而不是新手NPC的介入。
在大批卡牌类手游日趋火爆的时下,《天降》想要从盛世中脱颖而出,想法虽然不错但需要走得路还很远,不过我们还是很高兴看到此类作品的出现,打破传统的复制、单一的模式在探索新市场和用户需求方面的努力。
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