黑马游戏《吞噬天地》制作人专访:Make Sense

来源:安趣网    作者:追风筝的人   发表于

2月初,一款命名为《吞噬天地》的第四代卡牌游戏横空出世,次日留存62.48%、7日留存28.10%、付费渗透率10.95,超S级产品的数据。今日《吞噬天地》制作人接受我们的专访,从一个开发者的角度阐述了自己的理念,并透露了《吞噬天地》手游的一些情报。

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问:请做一个简单的自我介绍吧

制作人:我叫田璀东,是ID FAME的制作人,《吞噬天地》的创作者,在此之前,在腾讯待了进三年,与腾讯波士顿工作室一起做一款次世代MMO。懂点程序,知道点策划,会点美术。

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问:《吞噬天地》在小规模测试中获得这么大的成功,与预期有出入吗?

制作人:说实在的,第一次在快用测试的时候,其实我们一点没底,毕竟做了快一年了,市场变化太大。表面上说是自信满满,其实早上来公司就给关二爷烧香….最后出乎意料数据还很好。

之后开始和弹弓运营的好基友们一起深度调整产品,数据亮瞎所有人的眼球。

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问:游戏创下佳绩,在游戏设计过程中, 田大师有什么心得能分享下

制作人:在游戏设计过程中,我们就是做自己认为好看,好玩的游戏。我们团队的美术背景比较强,所以对画面表现方面的要求非常高,华丽酷炫但是不“国产”的画面成为我们的追求。前期我们花较多时间去确定美术风格,以主机游戏的标准流程去做,最小的成本做到最大的产出和效果。

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问:那好玩又具体体现在哪里?

制作人: 其中之一就是简单明了的系统。系统一定要简单易懂,并且不要过多的多向循环,玩家的目的性就会明确。在游戏没做本地化的时候,曾给泰国的发行商玩,他们也能玩的比较明白,这就是我们想要的。

其二就是迭代式创新。《波斯王子》、《战神》、《暗黑血统》这些主机游戏神作,但细心之人会发现,除了第一个以外都是基于前一款游戏不断迭代出来的产品。在验证过的玩法和系统上把你的想法不断的加上去,然后在不断迭代出新的想法,最后的效果出乎你的想象。

最重要的一点就是游戏内的感受体验都要统一。优秀的主机游戏共有的一些特点就是画面极为统一,画面内所有你看得到的东西,能感受到的反馈,都是“Make Sense”,不违和的。在《吞噬天地》研发过程中,我们每周都会有内部可玩版本,如果你觉得这个版本,没有什么地方是缺失的,基本上就满足我们这周的目标了,就这么简单粗暴。。。

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问:三国这个IP是中国游戏最常见的IP,卡牌游戏也是手游目前最常见的玩法,最常见的IP以最常见的玩法,玩出超S的数据,你们是如何做到的?

制作人:《吞噬天地》立项之初,我们团队很多人在玩当时非常火的《刀塔传奇》,所有人都非常喜欢,她完全颠覆了所有我们对卡牌游戏的认知。但是玩了久了我们发现其实有很多地方是可以改进和提升。在几轮头脑风暴后,我们把画面风格表现,战斗节奏,战斗打击感,系统多样性等各个方面可以提升改进的地方,都列了出来。

三国里面融入了科幻、幻想、二次元元素,虽然听上去有点大杂烩的感觉,但我们的主美还是非常牛逼的将这些元素融合的非常之好。

之后就是把所有的精力放在优化战斗体验,在战斗节奏和打击感上,我们将主公技能(俗称的大招)按能力值分为三段去释放,战斗节奏快多了,爽快许多,所有人都喜欢。之后我们再把每段大招的伤害和效果做了差异,战斗的多样性和策略性就又上了一个档次。只有又加了武将的元素属性,和团队属性技能。恩。。。不断迭代。

然后我们不是幻想的三国题材么,三国人物的肯定有羁绊吧?也没见过哪个三国游戏里面可以召唤神的吧?所以很简单,我们再一次粗暴的把这几个点结合在了一起,尝试了做个很搓的动画资产,放到游戏里面看了下效果,然后居然有“我擦,好NB”的感觉。。。当时就瞬间决定马上开始执行,从神的装饰到技能设定,每一个涉及的区域都会有一个标准,在标准之下进行精工打磨,最终以现在的形态展示在玩家面前。

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问:在用户体验层面上,想必《吞噬天地》也有自己的过人之处?

制作人:这个很多了,一时半会说不清楚,你还是玩下游戏吧,你玩我们游戏体验很流畅,你会觉得很爽,但是你也说不出哪里特别的好,因为整体质量统一,本来质量就高。还有很多东西,细节都是我们花了很多心思,不断迭代出来的,全部是“Make Sense”。玩下就知道了。

问:最后对《吞噬天地》的玩家有什么想说的?

制作人:这款游戏制作非常的精良,游戏的制作团队才华横溢,制作的游戏精益求精。后续我们还将会有更加精彩的内容推出,欢迎大家继续关注我们。

吞噬天地

类型:角色扮演状态:预告

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