CEO谈MOBA手游加减法:什么该坚持什么该摒弃

来源:安趣网    作者:   发表于

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  斩获了2015年苹果开发者大会最佳设计奖的《虚荣》是一款席卷全球电竞圈的MOBA类手游产品,因其出色的游戏设计备受玩家喜爱。众所周知,移动平台MOBA与PC端MOBA设计有诸多不同,除了需要根据移动端特点进行游戏简化之外,还要保证原汁原味的MOBA体验不流失。复杂的用户需求考验的是开发者的创意与耐心。

  近日,Super Evil Megacorp 公司(以下简称"SEMC")CEO, Bo Daly接受了媒体采访,首次向外界揭秘了其团队打造MOBA手游《虚荣》的核心设计理念。

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  观点一:为触屏定制一款重度核心向的MOBA,而非想当然的照搬

  1. 《虚荣》是一款十分强调竞技性的手游,这样设计的初衷从何而来?有没有担心过目前的手游玩家更偏爱休闲式的玩法?

  Bo Daly :虽然当前移动平台上的主流游戏都是休闲元素为主打,但过去一年的市场已经表明,重度的核心向游戏将成为移动平台的"新宠儿"。

  目前,我们玩家每天平均在《虚荣》中花费90分钟,这证明了如果一款手游值得玩家花时间,那玩家确实就会花好几个小时来玩,而且重度玩家还会玩得很开心。

图2.jpg

  2. 相比于PC端的MOBA类游戏,移动平台的《虚荣》在开发时,除了将传统的5V5简化为3V3外,还在哪些方面做了简化?

  Bo Daly :我们的游戏与PC上的MOBA不尽相同,这是因为,基于触屏这一点,我们从零开始,重新设计。玩家可以从地图设计、英雄整体设计、界面设计、游戏内的沟通、野地设计等等感受得出。

  举例来说,游戏操控是我们花了大量的时间和精力去打磨的。在触屏上,点击才是MOBA最理想的操作方法。你的两个食指实际上就充当着鼠标的两个按键,足以使复杂的移动(比如kiting,就是指在敌人的射程边缘线上徘徊等这种复杂高技巧的玩法)变得更加快准狠。

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虚荣

类型:角色扮演状态:公测

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