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来源:安趣网 作者: 发表于
对于时下流行的“道具收费”网游来说,“二八定律”成为铁律,即由20%的玩家负担游戏营收的80%,因此我们经常会看到一些游戏不再以本质趣味为基础,而是开始不断打上类似抽奖、赌博变相卖数值的烙印,玩家的实力可以花钱买到。
在这方面,无商城手游《武极天下》却表现出了截然不同的做法,玩家在“无商城”、“全球大服”的环境下,需通过双手制造物资、装备,并且通过交易行、摆摊进行出售、购买,由此构建了供应和需求双方互动的市场经济体系。为满足平民玩家赚钱的需要,多人秘境战利品会以竞拍形式分配,你或许不想花钱竞标,那么就让人民币战士为你的劳动支付“打工费”吧!
满满参与感 人人可赚钱
作为现实生活的延续,《武极天下》手游的虚拟世界也如同真实社会一样,你可以真正的在里面生活、生产、买卖,实现自己的价值。当你每隔一段时间就能爆出一件极品装备,再卖掉,赚个几百元宝,你就会知道惊喜是什么。在武极世界里,所有装备、道具都会通过合成或是打怪掉落,而当组队进入的多人秘境产出紫色、橙色极品装备时,玩家在出秘境后进行竞拍,消费者收获战利品,而队伍其他成员则可以平分收益,让每个人的付出都有丰厚回报。
同时,游戏提供了交易行、摆摊、秘境竞拍几大平台,让广大玩家可以通过游戏赚钱,达到一种共赢的状态——一方面满足人民币玩家对于成就感的渴求,一方面也让普通玩家有能力继续生存,甚至财富积累成为“富一代”,让每个人都能从游戏中找到存在感、参与感和幸福感。
告别单向消耗 双向交易更自由
当你通过做任务、日常活动、探索秘境、排名奖励、自由交易获得收入时,你也需要面对购买药水、大喇叭、宗门捐献、交易税等多项支出。由此可以看出《武极天下》在设计上的一个特点——它不是独立的,而是与多个系统交互进行,经济行为几乎穿插在玩家的每一个动作。传统手游中道具商城“自上而下”的无止境单向化消耗,在《武极天下》第三代商业模式中转变成为有交互、双向的交易关系,玩家可以体验到如现实一般的快乐、自由互动,从而促成可持续、有生命力的经营。
破茧之一:无商城——不卖任何改变数值的道具
破茧之二:全球大服——唯一大服,拒绝鬼服、滚服
破茧之三:无副本无体力限制——摒弃单机副本体验网游精髓
破茧之四:无职业限定——一个角色体验所有职业
破茧之五:装备无等级限制——告别坑爹的十级换装
破茧之六:忠于原著——作者“蚕茧里的牛”亲自监制
破茧之七:30V30全即时可操控战斗——指尖操控,拒绝动画演示,拒绝数值比拼
破茧之八:内置交易行
破茧之九:超魔兽殿堂级的音乐——90人交响乐团创作原声大碟
破茧之十:2DMMO首创4层地图模式——全球首创2DMMORPG多层地图
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