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来源:安趣网 作者:追风筝的人 发表于
有段时间,玩游戏是桩不亚于朝圣的事情。那时,玩家人数稀少,玩家团体不亚于秘密社团。如今,手游玩家的人数以亿计数,游戏方式也由挤出时间面对电脑和电视,变成了看着手机任意打发碎片时间。
但仔细研究如今的玩家群,不难发现“精英”用户依然有限,玩家基数在被几何倍放大的同时,大部分人对游戏的需求极低,他们追求的往往是简单、爽快的体验,而非庞大的世界观和深刻、复杂的玩法。这也是为什么休闲类手游有庞大用户群的原因所在了。
对游戏从业者而言,面对现在的玩家群体有两种做法。一种是培养用户的需求,比如通过代言、意见领袖和吸引眼球的市场营销来引起关注,又或者像苹果那样,用一元应用培养玩家的消费习惯。毫无疑问,这类做法需要大量资本才玩得转,是“有钱”的思路。
另一种“穷”思路则是针对现在的用户特征,剔除深度、复杂的内容,或将这些内容以巧妙的形式藏在游戏内,使普通玩家有顺畅的体验,也让精英玩家有内涵可挖。在这方面,Fireproof Games开发的密室解谜游戏《未上锁的房间》(The Room)就很值得借鉴。
作为一款主打黑暗系风格的密室解谜手游,《未上锁的房间》开发费用为16万英镑。算不上大制作,毕竟一些热门手机网游的单日流水就抵得上这笔花销。就游戏模式而言,《未上锁的房间》和G5及BigFish等公司在同期推出的解谜游戏一样,采用了付费下载或付费解锁游戏章节的设定。然而,Fireproof Games在开发这款游戏时,却没有向G5、BigFish出品的解谜游戏那样,以剧情带动游戏进程,迫使玩家必须看懂游戏要表达的故事情节。
在《未上锁的房间》里,剧情更近似于隐藏在游戏中一枚彩蛋,它主要通过寄件人署名为A的信函所体现。玩家是否了解故事情节,并不妨碍游戏通关,但只有当玩家特意阅读了信函,才会理解这款游戏的玩法为什么是调整房间中的机关寻找符号,又得通过调整符号来寻找通往下一个房间的门扉。
如此设计使得游戏情节和玩法形成了可以相互独立的系统,对单纯寻求解谜乐趣,没有太高游戏需求的玩家而言,这款游戏的剧情不再是游戏的通关障碍,而热衷于探索剧情的玩家,则依然能通过游戏给出的零碎线索拼凑出自己理解的故事情节。
从某种角度而言,《未上锁的房间》的这一设计思路,像是一种巧妙的留白手段。也为着迷于这款游戏的玩家留下了更多的讨论和幻想的空间。这种玩家能凭自己的理解来解读游戏情节的设定,在成功的RPG类游戏中屡见不鲜,一个最知名的例子就是《合金装备5:幻痛》(游戏情节有“幻”和“痛”两种理解,也是粉丝们乐于争论的话题)。
此外,不盲目扩大游戏针对的用户,而是尽心竭力地抓住老玩家是Fireproof Games又一套值得借鉴的“穷”思路。这一点,从Fireproof Games有关负责人的曾做过的表示中就可见一斑。
“用户们买游戏是看得起我们在首款游戏中所付出的努力,若我们想取悦任何人的话,那也一定是一开始就购买了我们游戏的用户。”
目前,蜂巢游戏现已同Fireproof Games建立了合作,双方已经在国内各大安卓渠道推出《未上锁的房间》官方版,感兴趣的玩家们就赶快体验一下吧!
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