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来源:安趣网 作者:追风筝的人 发表于
《未上锁的房间》已经在国内的各大安卓渠道推出了。对于这款密室解谜游戏,很多初次接触它的玩家都有这么个感受——它像极了工艺品宝盒,又类似于瑞士钟表,可以被层层打开,让人看到内部构造。
你也许想问,制作团队Fireproof Games是不是一开始就计划好了一切?所以才赋予游戏精致的3D画面和模拟真实的触控设计。事实上,《未上锁的房间》从构想到完工和很多人想像得大不相同,而从Fireproof Games的成员在不经意间透露的内容来看,这款游戏可有不少“黑历史”。
焦点不在房间
《未上锁的房间》虽说名字里带着“房间”一词,可游戏内容只跟房间打了个擦边球,倒是游戏里的保险柜和藏在其中的盒子才是焦点所在。对此,游戏开发者之一的Mark Hamilton(游戏美术和设计者)曾如此表示:《未上锁的房间》的构想其实跟Fireproof Games本身的条件有很大关系。
了解Fireproof Games背景的朋友们都知道,这家公司一开始做的是美术外包工作。工作室刚成立的时候,只有6个设计人员,之后扩招来的人员也以设计者居多。毫无疑问,Fireproof Games的基因就是艺术设计,此外,他们对于iPad的触控界面也有一套理解。可碍于人员有限,他们根本不可能制作出复杂的游戏内容,那要想在iPad上做出好玩的游戏该怎么办呢?Mark Hamilton的回答是:不做角色、不做庞大的游戏场景。
简而言之,《未上锁的房间》之所以围绕“盒子”大做文章,完全是因为人手不够,只能把精力放在一个物体(Object)上,也正因为这样,他们才提出以中国魔盒(Chinese Puzzle box)作为设计原型。
曾有动作按钮
现在,我们玩到的《未上锁的房间》采用的是模拟真实的触控设计,里面还加入了一些重力感应玩法,使我们能从视觉、触觉和听觉三个方面代入游戏。那么游戏一开始就是这样的吗?才不是呢!
关于操作设计方面的黑历史,Fireproof Games的首位程序员Rob Dodd可说是感触颇深。他说:“现在的设计灵感其实是游戏做到一半时才冒出来的,而在那个点子冒出来以前,游戏里一直有个动作按钮。”
关于“动作按钮”的黑历史,Rob进而解释到,最初玩家要和游戏互动,就得按着那玩意,结果不少人明明把谜题解开了,却因为没有按着“动作按钮”导致解谜失败。针对这个设计,Fireproof Games没少做讨论,最后,他们决定干脆拿掉“动作按钮”来看看到底会出什么岔子,结果发现没了这玩意,游戏的体验反倒是更好了。
除了立意和设计,《未上锁的房间》的制作历程也称得上是一部游戏界的“血泪史”。为了搞定游戏原型,Hamilton透露他们收集了一堆古老的机器、盒子和锁作为参考。然而光有实物还不顶用,为了几个盒子的设计灵感,Hamilton特地去玩别人家的解谜游戏,他自称玩了和看了一大摞(tons of them)冒险、解谜作品,估计已经到了“玩到吐”的境界。
最后,蜂巢游戏现已在国内各大安卓渠道推出《未上锁的房间》官方版,感兴趣的玩家们就赶快体验一下吧!
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