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来源:安趣网 作者:追风筝的人 发表于
Fireproof Games开发的《未上锁的房间》,为很多玩家带来了愉快的解谜体验。已经通关游戏的朋友现在重新回味该作,也许会赞叹其出色的3D画面表现力,或更进一步,为封装在游戏盒子里的魔幻剧情而叫好。
关于Fireproof Games是如何创造这个游戏的,以及《未上锁的房间》的最初构想由何而来,有很多新闻报道。将这些内容加以总结,不难得出一个这样的结论——Fireproof Games这个擅长美术设计,但人员有限的开发团队灵巧地避开了自己的短板,并将自身的长处通过《未上锁的房间》表现得淋漓尽致。
值得一提的是,Fireproof Games在开发《未上锁的房间》时并非一帆风顺。其创始人Barry Meade在一次采访中提到,游戏在开发过程中曾遇到诸多挑战,例如:怎么让游戏在iPad的触摸界面下有更顺畅的表现;解谜方面的设计要怎么来把握难易度;以及怎么把所有事情搞定,确保游戏及时发布。
Barry Meade坦言,关于游戏开发中的种种难处,或许程序员Rob更有发言权,而他无意吹嘘这些挑战。此外,他着意强调了一点,Fireproof Games的成员大都来自于那些拥有大笔预算,并在PC和游戏机平台上开发3A大作的团队。为此对他们而言,开发《未上锁的房间》实则是一桩很平静且充满创作自主权的事情。因为没有出版商和投资方的压力,他们可以只管设计自己想要的作品,毫无疑问,这是种令人满足的体验,对团队成员来说,《未上锁的房间》也是他们参与得最愉快的游戏项目了。
Barry Meade透露的这些内容,让人不禁联想到行业内对独立游戏的一次讨论。有从业者提到,在现在的市场环境中,能够坚持做自己热爱的游戏,实现最初的想法是件相当不容易的事情。一方面,设计者的诸多创意难以在商业游戏中实现,另一方面,时下手游圈子亦充值着大量跟风的情形,以至于有人暗讽独立游戏的反面就是三个词——大团队、市场导向和抄袭。对于Fireproof Games而言,开发《未上锁的房间》的最大挑战,或许就是把独立意志倾注于游戏开发中,直到完成整个作品。
有一种说法,好团队如果用独立意志开发游戏会诞生AAA作品,《未上锁的房间》或许便是一例。
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