来源:安趣网 作者:糖宝 发表于
《英灵召唤师》正式上线前,制作团队在国内知名的卡牌游戏玩家论坛——旅法师营地开展小范围测试。测试版本尚未完善,核心玩法基本能够完整体验,他们首批发放了1500个激活码用来“试试水”,反馈不错,他们又放出500个激活码。
在旅法师营地的小规模封测带给《英灵召唤师》团队很大的信心,《英灵召唤师》的主策划易君向我透露了一组堪比“S级”手游的留存数字。但在与业内的交流中,另一位曾经做过类似项目的制作人给他泼了一盆冷水,他们曾经的项目在核心玩家群体中同样获得了极高的留存数字,但在大众渠道上,这个数字下降了一半。
游戏开始时,每个回合对战双方需要同时进行布阵,布阵完成后,在战斗阶段根据战场上六个格子的结算顺序,决定生物召唤与攻击或法术生效的先后。被召唤出的生物会向自己的正面攻击,这个对位攻击机制决定了位置的重要性,在这个基础上,游戏设计了一种特别的概念——卡牌移动。玩家可以在每回合放置卡牌时通过挤位的方式替代当前卡牌位置,将其挤到旁边。
例如:玩家在1号位布下一张卡牌,但2号位没有牌,那么可以继续在1号位布另一张牌将原本属于1号位的牌“挤”到2号位。这个机制决定了游戏的乐趣中心转移为心理博弈与预判——你需要判断当前回合对手可能做出的选择,从而做出应对。
游戏中的“集换元素”在测试版本中没有体现,制作人告诉触乐,之后的正式版本中,玩家将可以在公会中交换卡牌碎片,“和《皇室战争》有点像”。这和传统定义上的TCG游戏有一些区别。对于“同时行动”和“战术位移”的设计,一位资深游戏设计师肯定了这个玩法,但也表达了一些担忧,他对触乐说:“我觉得同时行动选择这个机制跟竞技有一定互斥性。”
他认为,同时行动选择的机制要求玩家对自己和对方的牌组极其了解,随着牌组内容的扩充以及根据牌组的容量,绝对理智的玩家会越来越趋向难以得出一个最优解,然后选择一个不互动的玩法或者不动脑的玩法。在牌池小以及牌库容量小的情况下不明显,但随着扩充或者牌组的容量在设计没有规避这个问题,会越来越明显。
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