王者荣耀新版本更新内容介绍 马可波罗上架

来源:安趣网    作者:木瓜   发表于

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  五、英雄平衡性及其他机制调整

  [-]英雄平衡性调整

  1. 露娜

  通过华丽连招不断在敌阵中进行位移的月光女神已经在BAN率榜首坐了长达半年之久了,在征召模式的排位比赛中,绝大部分的玩家都不愿面对露娜的反复冲锋,这不仅使得BP的策略性降低,也使得很多喜爱露娜的玩家无法在排位中一展身手;我们认为,造成这种情况的主要原因,还是来自于露娜的大招太过强大,一旦熟练的露娜开始刷新大招,对手能做的就只有期待她的失误,而完全没有主动躲避的可能;基于此,我们需要提升露娜大招本身的可反制性,降低她在人群中不断刷大的容错性能,提升露娜对手对大招的反制可能,让他们之间的对抗有更多的挑战与可能.另外,我们修复了露娜3技能偶尔不刷新的BUG

  1技能:宽度: 5000→4000

  3技能:宽度: 4000→3500

  3技能:露娜飞行速度:25000 → 20000

  3技能:技能释放范围:6000 → 5500

  2. 虞姬

  王者第一腿从登陆王者峡谷第一天起,就受到玩家极大的喜爱。同时却因为虞姬在游戏中的弱势让人想说爱你不容易。我们发现虞姬极高的1技能命中难度于其命中收益并不匹配,我们此次调整了1技能收益机制,让她更具威胁,并增加了开启大风起瞬间解除身上减速效果,当然,只是解除当前的减速效果,大风起期间再次受到减速攻击依然会受到减速效果。

  1技能:伤害:320(+95/Lv)(+1.56Ad) →365(+110/Lv)(+1.8Ad) (每命中一个单位后续伤害衰减10%,最低减到原伤害60%为止)

  1技能:前摇:0.8秒 → 0.6秒

  2技能:增添效果:开启时移除减速控制效果

  3. 白起&项羽

  在调研中我们发现,目前王者荣耀的玩家对坦克英雄的喜好程度相对战士刺客来说有一定差距,究其原因,设计团队认为坦克英雄使用起来,自身价值认同有所不足:在同等经济下,面对敌方的团队集火并不能撑得够久,即便切入到很好的位置,也无法对敌方的核心英雄造成威胁甚至被敌方脆皮输出站撸;这些不良体验严重影响了坦克英雄的热门程度,更多时候,玩家在战场中选择坦克英雄会被团队认定为辅助,只能够保护或者帮助一些拥有更高威胁能力的职业而无法成为战场的主宰,这是我们不愿意看到的。

  在接下来的一系列调整中,我们希望通过增强一些坦克英雄的生存能力——去和战士/刺客类近战拉开生存差异;或者增强一些坦克英雄的输出能力——至少在经济等同的情况下不会被其他职业的英雄像打儿子一样的欺负,能够在面对对手时有充足的自信能够一战。

  白起作为和项羽相同的试点,我们会弥补白起在一定距离外的接近能力,并同时增强白起的伤害吸收能力;设计团队认为,调整后的白起能够成为玩家们在缺乏前排英雄时一定会考虑的一个选择,我们也会持续关注他在表现情况。

  更替效果,新被动为:每参与击杀一个英雄回复生命值6%,参与击杀一个小兵回复生命值1%

  原被动移为1技能被动:伤害:1.0Ad → 100(+20/Lv)(+1.2Ad) 【同1技能伤害】

  1技能:射程:4200 → 4000

  2技能:射程:6000 → 5000

  3技能:射程:4000 → 3500

  3技能:修改效果:降低敌方输出50% → 增加自身减伤20/25/30%

  3技能:增添被动:受到攻击每层会提升移动速度10点与护甲30/60/90点,最多叠加3层持续3秒

  3技能:CD:24/20/16 → 30/25/20

  项羽将会成为一个如果能够在合适的时机开启技能就会非常硬的重型坦克,我们会提升项羽作为桥头堡英雄的核心价值,让他能够在团队中找到自己的位置,强化他的存在感,希望大家能够喜欢。

  修改被动为:当生命低于30%,项羽可在6秒内获得伤害加成与40%免伤加成,此效果有120秒CD

  1技能:增添效果:命中英雄减少该技能3秒CD

  1技能:每段伤害:55(+5/Lv)(+0.32Ad) → 100(+15/Lv)(+0.43Ad)

  2技能:去除击飞效果

  2技能:伤害类型:物理 → 法术

  2技能:增添效果:减少敌方移动速度30%及输出25/28/31/34/37/40%,持续2秒

  2技能:增添被动:可固定格挡减少每次伤害 4/8/12/16/20/24点

  3技能:伤害类型:真实 → 物理

  3技能:伤害:340(+85/Lv)(+1.6Ad) → 860(+215/Lv)(+1.58Ad)

  3技能:增添效果:被枪刃命中的敌人会受到额外的晕眩效果

  3技能:CD:30/25/20 → 40/35/30

  3技能范围:9000*11000

  4. 后羿

  后羿的大招的控制时间在游戏中算是排在前列的,特别是在中后期,只要被后羿大招命中几乎无法逃脱,这次我们调整了后羿大招的CD,因为在游戏中后期,后羿的大招收益太高但CD太短了,我们希望在中后期后羿使用者能依靠精准的大招改变战局把控节奏,而不是单纯的依靠短CD的大招进行消耗。

  3技能:CD:36/30/24 → 40/35/30

  5. 张飞

  我们长期的观察发现张飞的弱势主要体现在伤害技能收益不够以及后期盾过低的成长值,升级收益不足,我们在这次的调整中将张飞拉到了正常水平。

  1技能:伤害:240(+52/Lv)(+0.68Ad) → 360(+75/Lv)(+0.8Ad)

  1技能(变身后):伤害:320(+70/Lv)(+0.9Ad) → 450(+100/Lv)(+1.0Ad)

  2技能:护盾:500(+70/Lv)(+0.47Ad) → 500(+175/Lv)(+0.47Ad)

  6. 钟馗

  设计团队之前过分估计了钟馗2技能拉人的威胁,所以将钟馗的伤害能力以及对敌方单人的威胁性降到了极低;然而这样的体验并不能够激起玩家的热情,在极高难度的技能释放下缺乏足够的反馈,使得这位非常具有特色的法师逐渐被人遗忘;对于我们的设计理念而言,技能释放难度/成本是应当与收益相匹配的,而在钟馗上,我们做得有点太多,让他空有高难度之名,却无高难度之实,值得反思;

  我们希望通过调整钟馗的伤害与生存能力分配,让钟馗对于地方英雄更有威胁,并适当调整其技能命中难度,以期让更多的玩家能够对这个英雄产生兴趣,并从对战中获得应有的快乐

  同时,我们修复了钟馗钩子表现与实际射程不一致的BUG

  定位:法师/坦克 → 法师/战士

  基础生命:3742(+270/Lv)→ 3420(+204/Lv)

  基础攻击:158(+8.3/Lv)→ 162(+8.3/Lv)

  基础护甲:104(+21.7/Lv)→99(+20.8/Lv)

  生命回复:62(+3.2/Lv)→57(+2.4/Lv)

  被动:爆炸伤害:40(+0.2Ap)(+2%最大生命)→ 40(+8*英雄等级)(+0.2Ap)(+2%最大生命)

  被动:死亡引爆伤害:160(+0.8Ap)(+8%最大生命)→160(+32*英雄等级)(+0.8Ap)(+8%最大生命)

  1技能:120(+25/Lv)(+0.4Ap) → 180(+38/Lv)(+0.6Ap)

  2技能:钩子速度:13500 → 14000

  2技能:控制时长:1秒 → 1.5秒

  7. 蔡文姬

  长达1.5秒的大范围群体眩晕,使得蔡文姬的大招成为最有可能逆转团战胜负的技能之一。然而,过于苛刻的触发条件使得这个技能的收益变得非常不稳定——如果技能被打断,或者释放位置不好导致敌人可以轻易走出,大招的伤害和护甲加成并不能为团队提供足够的收益;而一旦触发了眩晕,敌人基本就可以扔下手机放弃抵抗了。我们希望蔡文姬作为团控英雄的表现能够更稳定一些,因此为大招增加了额外的减速效果,使得眩晕能够更容易触发,同时减少了眩晕时间来平衡技能收益。

  另外,我们重新分配了蔡文姬1技能的回血效果比例,希望这个技能不仅能够用于救下危险中的队友,也能在平时提供足够的续航能力。

  最后,作为缺乏输出的辅助英雄,蔡文姬的清兵能力实在太弱了,使得她的经济往往被其他人拉开非常大的差距——这不是一个团队至上的辅助应有的待遇,因此我们为她的2技能增加了对小兵和野怪的额外伤害,希望她能够适当补充经济来更好地帮助自己的团队。

  1技能:回复生命:30(+6/Lv)(+0.1Ap)(+8%已损生命) → 60(+12/Lv)(+0.1Ap)(+6%已损生命)

  2技能:增加效果:对小兵和野怪造成双倍伤害

  3技能:增加效果:3技能范围内造成30%减速效果

  3技能:晕眩时长:1.5秒→1秒

  8. 狄仁杰

  对于设计者来说,我们认为无法被躲避的技能需要在性能上进行一些控制,而狄仁杰正好属于这一类:无法躲避的伤害输出,无法躲避的控制,都使得我们很难对他进行太多的强化(很容易让比赛变得缺乏对抗);在经历了长时间的思考和探索后,我们决定进行一些改变——我们让狄仁杰的技能(甚至普攻被动)都能够被躲避,同时增加这些能够被躲避技能的性能,使得如果能够完美命中的狄仁杰使用者会获得比之前更加强大的感受,鼓励更多的狄仁杰玩家磨炼自己的操作技巧;我们期待新狄仁杰能够回归战场。

  被动:随机额外令牌指向单体目标造成伤害 → 非指向并对路径上敌人造成伤害

  被动:射程:7000 → 9000

  1技能:指向单体目标造成范围伤害 → 非指向并对路径上敌人造成范围伤害,若对同一目标生效多次后续伤害衰减至30%

  1技能:射程:7000 → 9000

  1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

  1技能:爆炸范围:3000 → 1500/1700/1900/2100/2300/2500

  1技能:伤害: 190(+25/Lv)(+0.91Ad)→190(+25/Lv)(+1.2Ad)(+0.2Ap)

  2技能:射程:7000 → 9000

  2技能:指向单体目标造成伤害并眩晕 → 非指向并对路径上敌人造成伤害并眩晕

  2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

  2技能:晕眩时长:1秒 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1.0秒

  2技能:伤害:150(+20/Lv)(+0.58Ad)→190(+25/Lv)(+0.6Ad)(+0.2Ap)

  9. 李元芳

  我们修复了李元芳暗印伤害的BUG,重新调整李元芳暗印收益规则。将基础伤害平移到了每一层伤害上。

  1技能:印记基础爆炸伤害:170(+21/Lv)(+0.6Ad) → 135(+17/Lv)(+0.48Ad)

  1技能:印记每层叠加伤害:100(+13/Lv)(+0.36Ad) → 135(+17/Lv) (+0.48Ad)

  [-]移速机制调整 

blob.png

  战场中越来越多的技能加减速叠加使得英雄们在对战中的体验越来越不够清晰。面对这样的势态,我们在本个版本中推出了移速衰减机制,这将对超过边界的加速和减速进行一定的控制,其收益会被衰减。该机制已经在体验服试行一段时间,目前的边界阀值相对较高,基本需要2个加速技能效果叠加或是2个减速技能叠加才会触发衰减机制。由此对大部分的英雄的体验都不会造成影响。我们将持续关注

  例:  

blob.png

  [-]减速规范调整

  常规的减速技(层数叠加型、效果衰减型除外)将规范为30/50/90% 三档

  具体涉及的技能减速调整如下:

  后羿/艾琳:被动减速:7%/层 → 6%/层

  牛魔:3技能减速:60%→50%

  廉颇:2技能减速:35%→30%

  廉颇:3技能减速:40%→50%

  芈月:被动减速:20%→30%

  芈月:1技能减速:40%→30%

  老夫子:1技能减速:20/25/30/35/40/45% → 25/30/35/40/45/50%

  程咬金:1技能减速:40%→50%

  刘备:2技能减速:40%→30%

  [-]射手(ADC)增加射程、防御塔射程对应调整

  在目前的游戏环境下,我们认为射手(ADC)职业的英雄相对于其他职业来说并没有拥有更多的射程优势,而普攻射程是射手赖以生存的基本能力;此次体验服务的更新中,我们尝试将远程英雄的射程进行提升,在一定程度上减缓突进类型的英雄对射手职业的冲击,以期望射手能够在对抗中为己方团队提供更多的输出帮助。

  同时,我们相对应的调整了防御塔的受击范围,并增加防御塔的射程:740→780  

blob.png

  [-]召唤师技能调整

  1、晕眩

  晕眩身边所有敌人0.5s,并附带持续1s的减速效果→晕眩身边所有敌人0.75s,并附带持续1s的减速效果

  [-]装备调整

  1、主动技能装备调整为全部共享CD

  在我们的设计中,大部分情况下玩家只需要在同一时间使用一件主动装备,因此为各个主动装备技能都给予了比较高的强度。而目前各个主动装备CD独立计算的方式,理论上允许一名英雄在一次团战中使用多件主动装备(虽然操作起来比较困难,成本很高),这并不符合设计预期,因此我们决定将所有主动装备调整为共享CD——即使用一件主动装备后,其他所有主动装备都会同时进入CD(无论当前是否已购买该装备)

  2、反伤刺甲

  旧的反伤甲效果,每次反弹的伤害是基于自身最大生命值来计算的,反弹伤害的总量取决于受到伤害的段数而不是伤害总量,导致这件装备的收益非常不稳定——对多段伤害类的英雄有非常强的反制效果(例如扁鹊、周瑜、鲁班七号、安琪拉、嬴政等),而面对单次爆发伤害则显得非常鸡肋。

  同时,反伤效果对所有类型的伤害都生效,对于普遍伤害很高而血量薄弱,续航能力差的法师也十分的不友好。

  我们希望反伤刺甲能够作为物理系坦克/战士用于补充输出的手段,同时对于对方的物理输出职业能够有明显的反制作用,因此,我们重新设计了的反伤刺甲的属性:

  价格:2140

  合成路径:风暴巨剑+布甲+布甲

  物理攻击+80

  物理防御+360

  唯一被动-荆棘:受到物理伤害时,会将伤害量的20%以法术伤害的形式回敬给对方(按照计算伤害减免之前的初始伤害值计算)

  3、痛苦面具

  痛苦面具的灼烧效果需要较长的时间才能完全生效,在战斗中难以第一时间对敌人产生威胁。我们增强了痛苦面具的灼烧效果,同时微调了属性。

  属性:

  +140法术攻击

  +600最大生命

  唯一被动:3秒持续灼烧,每秒造成相当于目标当前生命值3%的法术伤害

  唯一被动:+75法术穿透

  ->

  +140法术攻击

  +5%冷却缩减

  +500最大生命

  唯一被动:技能伤害会对目标造成当前生命值8%的法术伤害,这个效果每3秒只会触发一次。(对野怪伤害上限:200)

  唯一被动:+75法术穿透

  4、冰霜战锤

  这件装备的设计定位,是为近战职业补充一些控制和追杀能力,然而由于增加的攻击力太少,会严重降低使用者的伤害输出,导致这件装备的出场率和胜率一直处于较低的水平。我们增强了这件装备的攻击力,并增加减少攻击速度的效果,希望它能获得一些出场的机会。

  同时——由于装备属性更加具有攻击性,我们将这件装备更名为【冰霜长矛】,修改了装备图标,并将装备归属的装备分类从【防御】移到了【攻击】。

  图标:修改为18.png

  价格:

  1780->1970

  属性:

  +40物理攻击

  +1200最大生命

  唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%移动速度,持续2秒。

  ->

  +80物理攻击

  +500最大生命

  唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%攻击和移动速度,持续2秒。

  5、霸者重装

  击杀/助攻后恢复生命值的设定,使得这件装备在后期团战中的收益波动非常巨大——对于优势方,团灭对方后还能保持自己非常健康的血量,而对于劣势方则很难触发被动效果。我们重新设计了这件装备的效果,希望它能为坦克英雄提供更稳定的生存能力,以及一定的血量欺骗性,来引诱对方集火自己,为队友创造输出机会。

  唯一被动-血铠:击杀助攻后会在5秒内恢复20%的生命值,这个效果每10秒只会触发一次。

  唯一被动-血铠:血量低于30%时,会在5秒内恢复15%最大生命值,这个效果每20秒只会触发一次。

  6、金色圣剑,破魔刀下架重新制作

  这两件可怜的装备从诞生之初到现在都很难获得出场的机会,似乎从各个方面都有其他的装备能比他们做得更好。我们认为这两件装备的设计定位存在一定的问题,需要进行重做。在重做完成之前,先将他们下架,避免对玩家的出装选择造成过多干扰。敬请期待他们的涅槃重生。

  金色圣剑,破魔刀:暂时下架这两件装备。

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王者荣耀

类型:体育竞技状态:公测

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