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来源:安趣网 作者: 发表于
"江湖秩序,是江湖规矩下形成的秩序。人就是江湖,规矩是人定的,就有人不讲规矩。要是不讲规矩的人多了呢?"
引言
1.沐天藐想对武林施加无形的恐怖,让整个江湖都遵守“组织”定下的规矩,自然会遇到敌对势力,前有龙之家族、暗魔天堡,后有蜃楼,以及蜃楼覆灭后浮出水面的十一人阁。
“组织”与十一人阁的对立、“组织”内部的背叛、武林各派的恩怨、各方智者的谋划布局,阴谋诡计错综交织,这就是《影之刃2》的江湖。
灰霾的阴云下,主人公魂站在屋顶,面向远方的雪山和阁楼抱臂而立,衣襟随风雪而动,面临的是“秩序即将打破”的迷局,要做的是“维护秩序还是推翻重来”的抉择。
玩家要做的,是随着魂入局、破局。
2. 《影之刃2》测试版中,能够看到三星过关、角色升星、精英关卡等这些当前手游中的成熟模式;有一些变化,诸如小队连招的核心战斗系统、可利用的场景互动等新功能。值得一提的是,在对决(竞技场)系统中,会将玩家的英雄数据拉平,在一个与角色战力基本无关、接近于公平的环境下,实时进行策略、技巧的PK,也就是 “格斗竞技”。
数值不能决定一切,影之刃2(或者说测试版的影之刃2),并没有遵守大部分国产网游成功的规矩。
3. 梁其伟在知乎的一篇帖子中写道:“海外主机大作今年出了血源老司机,昆特牌3,捡垃圾4,静静5,每一部都是旷世大作,个别作品还带着爱玩玩不玩滚的逼格,然而我都跪着玩完了——不为别的,这些作品都遵循着鲜明的类型化,商业感,性,暴力,粗口,体验,细节,齐活完整,不是互动动画片,只是一部部正常,普通,回归常识的让人爽的游戏。”
这是梁其伟所认定的规矩:创作游戏要有独立精神,但并不抗拒商业化。体现在影之刃2中,就是随处可见的商业元素:乳摇御姐、粉嫩萝莉、呆萌巨汉的形象,令人听了酥麻甚至刻意关小音量的角色配音,LIVE2D打造的动态效果等等。
梁其伟满怀对规矩的敬畏,却又不那么受限既有的市场秩序,他想做 “玩得爽,并且能够塑造出文化”的游戏,在满盘数据分析的棋盘上,他放下了《影之刃2》这枚棋子,入局。
第一幕 《影之刃》的江湖世界
要谈文化,了解游戏剧情,需要先对游戏的世界架构有个大致的概念。
《影之刃2》源于《雨血》系列,之前已经有4部作品。
第一部:雨血1:死镇,角色扮演游戏,由梁其伟独立制作,2008年在rpgmaker制作网站66rpg上发表, 2011年,梁其伟与Gamebar合作,发布修改版《雨血:迷镇》。
第二部:雨血2:烨城,角色扮演游戏,2011年12月由Gamebar代理发行,与《雨血:迷镇》同步发售,随后不久,梁其伟宣布成立灵游坊。
第三部:雨血前传:蜃楼,动作游戏,于2013年1月15日正式发售。
第四部:影之刃,横版动作手游,在经过多次测试后,2014年9月由网易发行上线。
雨血-死镇
雨血-蜃楼游戏画面
8年时间4部作品的积累,让《雨血》形成了一个庞大的架构和丰富世界观体系,历史的时间线也趋于完善,而《影之刃2》就是在这个基础上的承接。
在影之刃2中,主要涉及到如下门派:
组织:低调隐藏在武林幕后的黑手,通过杀人、救人来维持武林规则。
蜃楼:南武林神秘组织,由两个派系组成,一支是 “蜃楼之主”;一支是以十一位武林元老组成的“十一人阁”。
暗魔天堡:黑道首领,武功和行事风格邪异的门派,后为组织所灭;主人公魂是暗魔天堡后裔。
此外,武林中还存在六大门派(少林、武当、峨眉、青城、崆峒、昆仑)以及七大剑派(华山、恒山、衡山、泰山、嵩山、点苍、南天剑门)等。
蜃楼覆没后十一人阁浮出水面,成为与组织的主要对立方;另外,通过在测试中已经开放的鲤、小宏、银月等角色,可以看到械城、丐帮、月堡以及正义联盟等新门派加入。
从测试版前七幕看来,影之刃2与蜃楼、影之刃的剧情时间线有冲突之处,如果说是蜃楼末期可能更为妥切。举例来说,原大纲中组织30年瞳媚被首领派去跟随魂与左殇,此时三人皆为18岁。影之刃2的故事发生在组织31年,男主魂与女主瞳媚为19岁,但在第一幕中还是初见。
不管是影之刃还是影之刃2,对用户回顾关卡剧情的需求考虑不多。闯关时为了快速进入战斗会跳过,但当卡到某个阶段,就有想再次了解剧情的需要:我为何而战?目前来看,只能重复关卡体验,如果能增设入口汇总每一章节的剧情,无疑会更好一些。
游戏之外,系列官网对于游戏背景的介绍很少,也可能是剧情还处于保密阶段,但不管怎么说,世界观的内容总是可以呈现,反而是玩家自发建立的“组织行册”,在历史百科上的整理反而更有心思。
塑造游戏文化,首先游戏要有文化,其次要有传播力,再深一层需要用户创造内容并分享内容,但不要从文化的源头设置重重门槛去阻碍。
如果要做IP与游戏共生,对于剧情的细节体验,《影之刃2》还有更多地方需要打磨。
"阴霾所笼罩的灰色武林,能让其有一点颜色的,只有人的鲜血。"
第二幕 《影之刃2》的画面与音效
雨血系列一直以来都是以暗黑武侠和蒸汽朋克为主,在影之刃2中也得到了延续和创新,游戏的角色设定由日本团队设计,风格从《影之刃》的赛璐璐转变为Live2D手绘。
下图是登陆后的主界面,玩家的英雄队伍占据了绝对篇幅:
测试中共开放了12名角色,每个英雄都具备极其鲜明的个人风格,上图从左到右依次为:械城代理人鲤,女主角瞳媚,月堡高手银月。
这是三种类型的女性设定,鲤有惊心动魄的侧面曲线;瞳媚比前作中脱掉了黑丝,美腿勾魂,类似魔法师;银月是乳摇御姐,高大的身材和威猛的战斗风格却总能让人忽略掉她是女性的事实。
颜色的运用也更加丰富,每个人都有自己的主色调,与彼此的背景、身世、动作都非常贴切:
- 鲤的蓝绿,配合战斗时的激光枪械,非常酷的科幻蒸汽风格;
- 瞳媚的深蓝,符合其忧郁的性格及身世,攻击时是蓝色的电球技能;
- 银月的银白,彰显其与邪魔外道水火不容的本性。
Live2D技术的运用,让角色的形象更为立体,表现也更多样,静止时人体的律动,衣袂、披风的飘舞,施展技能的动作、特效、打击以及对判定的感受都恰到好处,具体可以看下表演赛视频或者进入游戏体验。
游戏场景的层次叠加,营造出更广深的空间;五色染坊、血色枫林、樱花屋顶等色彩的变化,给予玩家视觉变化的冲击,但又跟整体阴冷的主色调无所冲突。
昏黄、黑暗的建筑,奇形怪状的树木,奠定黑暗武侠的风格主基调,层次更加分明
场景色彩更加丰富,但不失阴冷
石碑、树干、血色天空,颜色搭配多样化,仍能感受到阴暗诡异的场景氛围
背景音乐迷离低沉、战斗音效激昂壮烈,沉浸感强;由北斗企鹅做的配音,让每个英雄的设定性格都活了过来,或坚定迷茫,或诡异怪诞,各有独到之处。
从游戏画面可以看到梁其伟的思路体现:在参考了很多游戏、动漫、电影的作品之后,将其中的商业元素提炼,体现在人物设定、游戏场景、动画音效之中,再与核心战斗玩法相融合。
第三幕 《影之刃2》的战斗系统
《影之刃2》放弃了前作的连招编辑,重建了名为小队连招的战斗系统:玩家从自己拥有的英雄中,选出三名组成队伍。在战斗中操作一名英雄,并可以切换出其他两名英雄,同时形成攻击判定,以改变局势或者延续连招,这些构成了游戏的核心战斗系统,并应用在PVE、PVP环境。
影之刃2战斗截图,方向键有左、右两个方向,点击头像可以切换英雄出场,每个英雄都有普通攻击和4个主动技能:奥义、霸体、必杀技,以及右上角将敌人吹飞的终结技,取消了前作中的跳跃按键。
其他游戏中有类似可切换角色的功能,影之刃2并非首创,如功夫熊猫等。
以拳皇11最为接近,但通过职业克制、切换攻击判定及换人CD、英雄技能无公共CD等设定,形成了独有的策略机制。
单个英雄界面,每个英雄有4个主动技能、2个被动技能
英雄列表界面,有四种侠客、战将、术士、医者四种职业分类,并存在相克循环关系:侠客->术士(医者)->战将->侠客,可根据职业图标,理解为剪刀、包袱、锤模式。
每个英雄又有各自的特色,比如:鲤攻击速度中等、范围远、连招简单;魂速度快、攻击范围远,连招需要对身位的判断有要求;苗苗可以给全队加血;瞳媚的奥义攻击可能会打出极高数字等等。
打击感和动作表现做的都比较好,玩家的技能有突进、升空、控制、横扫、旋转等等,受击也有击退、浮空、击倒、昏迷等等,光影、特效也均衡,不会表现的特别夸张。另外,取消了前作中的跳跃键,方向只有左、右,将核心集中在角色切换、终结技弹开,未尝不是一种取舍,但会否造成战斗策略的单调,还有待市场考验。
关卡中加入了很多场景互动元素,这也是让人眼前一亮的特色。前几幕先后出现过空气墙、风车、闪电等环境,会对英雄、NPC都造成判定。
比如:空气墙会反弹物体,被反弹后可再次攻击,利用巧妙的话近乎做到无限浮空;风车直接造成巨额伤害并反弹,闪电会攻击并造成僵直;烤乳猪可以加血等等。
这些互动因素,给游戏赋予了更丰富的策略变化及随机性,并在支线任务的运用中达到了极致,玩家几乎要依赖场景的利用才能够过关。
对决系统
对决系统(PVP)是影之刃2战斗系统的核心,也是游戏能否成为实现“格斗竞技”的基石。
测试版中开放了单人对决,有榜单匹配、好友切磋两种模式。另外,界面上可见有多人混战模式,但还不可选。
对决系统界面
选择匹配后,进入寻找对手环节,在界面的最下方有着如下提示:
战斗中英雄的攻防数值按基准拉平,技能解锁。玩家在PVE中的英雄等级、颜色、星数全都不带入到PVP中。
武器刻印属性及心法数值可以少量影响。
匹配等待界面
按基准拉平数据,简称之为天平,这是格斗竞技的先决条件,但“少量”影响到底能造成多大影响?
武器刻印属性,是指当英雄配备了专属武器以后,可以为武器进行刻印,以提高某些属性值,类比暗黑中的宝石镶嵌。
专属武器在30级后开放,通过试炼关卡随机产出,每个武器有0-3条刻印槽;槽数随级别增加,比如40级专武会有4条刻印槽。
刻印通过普通商店购买或星币兑换,手工统计,本次测试开放了如下几种属性:
刻印道具 | 属性 | 来源 |
魔之齿 | 每击杀一个敌人恢复2%生命值 | 普通商店元宝购买 |
免罪铁牌 | 暴击伤害减免+15% | 普通商店元宝购买 |
熊之心 | 暴击伤害+20% | 普通商店元宝购买 |
泉之心 | 每5秒恢复1%生命 | 普通商店元宝购买 |
蛇蝎倒刺 | 真实伤害+8% | 普通商店元宝购买 |
斩刀石 | 对物攻类敌人的伤害额外提升8% | 星币兑换 |
破甲石 | 对坦克类敌人的伤害额外提升8% | 星币兑换 |
灭法石 | 对法攻类敌人的伤害额外提升8% | 星币兑换 |
毒心石 | 对辅助类敌人的伤害额外提升8% | 星币兑换 |
加魔刀 | 每次攻击额外提升自身1%怒气 | 星币兑换 |
刻印道具会随机附到武器槽上,可能会新增刻印,也可能取代原有刻印,这种随机性,道具消耗速度快且没有预期值,玩家容易产生挫败感,将来也许会推出锁定刻印槽的功能。
综上,如果刻印道具只有如上属性,对英雄有一定加成,但不会造成角色间的巨大差距,在一定程度上可以保证对决的公平性。
未开放的心法系统是一大变数,毕竟前作《影之刃》,又被称为心法之刃。
匹配成功进入选人界面,随机1P或者2P位置,玩家拥有的英雄角色都会列出,按顺序选择3个加入战斗。在这个步骤,需要猜测对手的前锋,如果是遇到被克制的职业,先手会略被动。
加入战斗后,会随机分配带有互动元素的场景,如下图,此场战斗场景会在地面红圈处降落火球,被打到的话受伤害以及晕眩判定。
在对决界面顶栏,战斗双方的数据有以下可见:当前角色、可切换角色,以及血量、气槽、怒槽等三种状态条,玩家也需要根据对手情况,针对性的制定相关战斗策略。
战斗中需要根据对手角色来决定自己采取的战术,英雄的选取、战斗策略、反应速度、对英雄的熟悉程度、英雄切换时机的选择、操作技巧以及场景因素等等,都会影响战斗过程以及最终的胜负,对玩家的综合能力要求比较高,也让影之刃2拥有成为一款竞技游戏的前提条件。
每场战斗的时间限定为250秒,实战往往不会打到最后平局,在4分钟内一般都能结束,这个时间限定与最近流行的皇室战争同出一辙,很适合移动游戏。
对决中也出现过一些BUG,比如:跳出“休息一下”对话框,强制返回对决前界面;直接跳出游戏;在联网不好的时候,也会有些角色错位。
每局对决结束进行结算,会有积分、星币、铜钱等奖励,同时输出战斗数据及相关成就。积分是天梯系统段位得分,星币用来兑换竞技场商店物品。
这是影之刃2中最有独创性,也最精彩的系统,无需搓招,通过按键、走位、切换角色等创意,在保留了格斗游戏精髓的同时,也适应移动端的用户需求。
第四幕 《影之刃2》的经济系统
影之刃2测试版中,有以下货币以及获取、消耗方式:
货币 | 获取方式 | 消耗方式 |
铜钱 | 关卡通关 元宝兑换 日常、成长任务 | 融合每次消耗 普通商店购买道具 |
元宝 | 人民币充值 日常、成长任务 | 购买记忆碎片(升星) 购买刻印道具(属性加成) 刷新商店(多次刷新费用很高) |
星币 | 对决奖励 PVP段位奖励 | 购买记忆碎片(特定英雄,有段位限制) 购买刻印道具(针对职业加成) 刷新竞技场商店 |
兑换关系约为:1记忆碎片=7~7.5元宝;1元宝=500铜钱;1刻印=75元宝。
虽然没有开放VIP级别,但通过元宝兑换铜钱等文字说明,可以看到有此项设定。
此外,还有类货币道具“粉尘”,每次融合取消后获得,相当于用1000铜钱换20粉尘。锁定被融合武器的属性条消耗,锁定多项属性需要的粉尘数量极高。
测试版中,主要是在购买碎片、刻印、融合功能中消耗货币。
- 记忆碎片,是武将升星的必备道具,目前只有商店购买或者高手模式随机掉落,同时因位置有限,刷新的需求也比较大,是消耗元宝的主要途径。
- 刻印,因为随机性可能会覆盖原有刻印,导致玩家有多次购买道具的需求,可能消耗的元宝数没有预期,且不确定能否提升。
- 融合,每次融合消耗1000铜钱,但随机性依然很难保证玩家覆盖到希望的属性条,同时粉尘锁定多条属性需要极高数量,所以也有多次融合的需求,从而更多地消耗铜钱。
相比之下,融合的坑比较浅,玩家要得到需求的属性,锁定费用虽然较高,但经过积累总会有可能;刻印就比较坑了,无论是大R还是中小R,消费体验都不是很好。
整体来看,经济行为比较单调,几项付费的设定让玩家从消费中所能得到的成长难以保障,从而降低消费欲望,也许在下个版本测试中会有所改善。
第五幕 《影之刃2》的社交系统
在工程测试版中,只开放了好友系统,可见的还有帮会系统,但不可选。
好友系统界面,整体比较简单。默认是“好友列表”界面,可以看好友中有谁在线;“申请列表”是申请加自己为好友的玩家列表;“推荐好友”是系统推荐给玩家的好友,选择好友后可以进行私聊、删除、查看资料等选项。
此外,在对决系统里,还可以选择好友切磋,胜负不影响天梯积分,这个功能设定比较贴心,似乎也可以在好友系统中加入对决的切磋选项。
第六幕 《影之刃2》的游戏框架和核心循环
综上所述,游戏的大致框架如下图所示:
基于游戏框架,影之刃2的核心循环也就成形,目前的版本主要是成长、战斗,因为天平的存在,战斗又可以单独拆解为PVE和PVP两部分,剧情的体验尚不完整。
玩家通过战斗进行闯关、扫荡、任务,来提升等级、获得装备,再进行战斗形成PVE循环,以体力限制、高手模式、试炼的难度和次数来限制循环次数。
通过实时PVP匹配机制,战斗获得积分、星币、经验,解锁更多英雄,更关键的是玩家自身的PK能力,提升排位等级,再通过更高一级对手,形成PVP循环。
PVE和PVP循环之间,通过刻印、英雄解锁、心法(未开放)等功能进行衔接。
如下图所示:
因为天平,PVE循环中的升星、技能、升色等没有带入PVP循环,从而不能形成完整的游戏闭环,如何引导玩家的PVE行为,也许是梁其伟面临的一道难题。
第七幕 关于工程测试版的几个问题
还有几个问题没想明白,在文末抛出,希望在接下来的版本中能够看到答案。
1.如果要做格斗竞技,基础是拥有大量的用户,如何提升影之刃的IP影响力来吸量,或者直接点,如何吸引到更多的用户群体?
2.对于被剧情吸引来的玩家,在非闭环的PVE循环下,怎样保证其能动性?
3.格斗游戏的挫败感比较强,如何避免手残玩家的流失?
4.如何塑造公平的竞技环境,将玩家引导向竞技;玩家在某一个段位徘徊,能否通过氪金获得提升,又如何平衡与公平竞技的关系?
期待梁其伟能够破局,或许会影响到当下行业的一些莫名的规矩,进而让极度商业化的游戏行业秩序产生变化,哪怕是一点点。
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